Pokémon: Detective Pikachu
Pokémon: Detective Pikachu

Dirigida por

Rob Letterman

Año

2019

Etiquetas

1990 | 2010 | Móvil | RV

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: Pokémon GO, el fenómeno de realidad aumentada que arrasó en 2016 en móviles y en 2019 aún sigue en la cresta de la ola.

Situación: Pokémon GO viene a demostrar que la tecnología solo se adopta masivamente cuando "desaparece", cuando se aplica a algo que la gente quiere, más allá de las especificaciones.

Pokémon Detective Pikachu: ¡Pikachu habla! Y esto es solo el principio

La aventura arranca cuando Tim Goodman, de 21 años, llega a regañadientes a Ryme City para concluir los asuntos de su padre, Harry, un detective que ha desaparecido durante su último caso. Cuando llega al apartamento de Harry, Tim se emociona viendo ante él la vida de un hombre al que nunca conoció de verdad pero que se preocupaba mucho por él. Después conoce al excompañero de Harry, el Detective Pikachu, un poli de la vieja escuela con muchísima labia y un don para los chistes malos y los clichés. Tim empieza a creer que Harry está vivo y que debe unir fuerzas con el Detective Pikachu para encontrarlo y descubrir en qué estaba trabajando. Además, misterio irresistible, es el único que entiende lo que dice un Pokémon.

Pero está también Ryme City, piedra angular de la convivencia entre los humanos y los Pokémon. Ryme City es el sueño y el diseño de un hombre, Howard Clifford, un multimillonario paternal y responsable, si es que puede existir alguien así. Es el CEO del complejo industrial Clifford Enterprises y la ciudad es su experimento, un lugar donde los humanos y los Pokémon cohabitan por primera vez como iguales. Y en Ryme City hay líderes y agitadores.

La aventura de Tim con el diminuto detective les conduce a otros descubrimientos, no solo sobre su padre, sino también sobre la amistad y el valor, sobre sí mismo y su futuro. Con el tiempo, comprenderá el poder de las segundas oportunidades y de lo que hacemos con ellas.

Allá por febrero de 1996, la consola de juegos Game Boy iba supuestamente camino del ocaso cuando se lanzó en Japón un juego llamado Pocket monsters. Era un juego experimental, sobre cazar y coleccionar criaturas, en el que no se tenían unas expectativas comerciales especialmente boyantes. Llegó a vender 31 millones de videojuegos en todo el mundo. Su título sufrió un apócope, de Pocket monsters a Pokémon, del que ya no se separaría jamás.

En 2019, 23 años después, Pokémon es una franquicia que ha generado una cantidad inmensa de dinero. Los datos oficiales de la compañía señalan que la facturación supera ya los 49.000 millones de euros, aunque algunas fuentes externas creen que los ingresos reales son bastante mayores.

Detective Pikachu es el primer intento de plasmar, combinando actores y efectos digitales, un largometraje de Pokémon con hechuras de gran superproducción.

Pero este estreno es solo una de las cabezas de la hidra. Pokémon tiene al menos cinco líneas de negocio: sus juegos de cartas, sus películas, sus tebeos, sus productos de mercadotecnia asociados y sus videojuegos. Es lo que se conoce como una franquicia transmedia, una marca que expande su narrativa a todo tipo de formatos y productos conservando una coherencia narrativa y estética y un control por parte de su empresa matriz.

Pokémon lleva siendo caso de estudio en universidades de negocios desde hace lustros. Ya en 2001, Susan Fournier escribía un amplio artículo de investigación para Harvard Business School, 'Pokémon: hay que cazarlos a todos'. En ese ensayo realizaba un recorrido histórico por la primera fase del fenómeno, con entrevistas a sus creadores, y explicaba cómo el solapamiento de todas sus vías para llegar al público (televisión, videojuegos, cartas, mercadotecnia) fue la clave para su éxito fulgurante.

Pokémon es más que un videojuego, es, probablemente, la mayor propiedad intelectual de la historia del entretenimiento. Sin embargo, la clave del control creativo del que han disfrutado los desarrolladores de Pokémon no está en el juego en sí concebido, allá por 1989, por Satoshi Tajiri. La clave fue crear una compañía paralela, Pokémon Co., Ltd. -o como se la conoce popularmente: The Pokémon Company- para gestionar todo este universo. Una compañía en la que los creadores originales del videojuego, las compañías Game Freak y Creatures, conservaban un mayor control financiero que la otra accionista principal, Nintendo. El resultado de esta decisión empresarial ha sido que, dicho llanamente, The Pokémon Company es un imperio cultural a escala planetaria.

Con el éxito de Pokémon GO, lanzado en 2016, y el estreno de la película con Pikachu hablando por los codos, Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, dice que la compañía que gestiona este gigantesco negocio sigue sorprendiéndose: "Claro que el éxito de Pokémon Go me sorprendió. El pronóstico de crecimiento que establecimos hace cinco años ha resultado ser increíblemente inexacto debido al éxito sin precedentes que ha cosechado dicho título. Por ello, si ahora intentara predecir qué ocurrirá dentro de cinco años, creo que tendría muchas probabilidades de equivocarme, por lo que ni siquiera lo voy a intentar".

Pokémon GO.

España, 15 de julio de 2016. Pokémon Go ha llegado a la calle. De forma literal, porque ahora hay que usar el teléfono móvil para observar la nueva realidad que se esconde en las calles.

Dos conceptos se han unido para aportar una experiencia social a nivel tecnológico como pocas veces se ha podido disfrutar. Por un lado, la realidad aumentada, que se sirve de las cámaras de los teléfonos móviles y tablets para mezclar el entorno real con los videojuegos de modo que el jugador pueda ver monstruos en la palma de su mano. Por otro lado, el universo Pokémon.

El fenómeno japonés de los monstruos de bolsillo conlleva videojuegos, series, películas, cómics y todo el merchandising que se pueda imaginar, con una colección de ochocientos dieciséis Pokémon y la friolera de veinte años en la brecha. En su época, cuando apareció para la consola Game Boy, supuso una explosión de fans por todo el mundo. En España, sin ir más lejos, el fenómeno se ha convertido no solo en un rentable negocio de videojuegos y productos derivados, sino en una importante parte del mundo cosplayer (cosplay, contracción de costume play -jugar disfrazado-, es una línea de juegos en la que los participantes, también llamados cosplayers, usan disfraces, accesorios y trajes que representan un personaje específico o una idea).

Pokémon Go es una app gratuita que sirviéndose solo del smartphone transforma al jugador en un maestro pokémon que crea un avatar que camina por los mapas de la ciudad y va cazando estos simpáticos monstruos. Ya no hay mundos inventados, ahora Pokémon se desarrolla en las calles de la ciudad del jugador.

Este fenómeno social en torno a un videojuego no dista tanto del que se diera en los años 90 en muchas escuelas de nuestro país: los niños se reunían en los patios y jugaban en las Game Boy a los primeros títulos de la saga, hasta el punto que muchas asociaciones de padres y directivas de colegios prohibieron llevar las consolas a clase. Si hasta ahora la creencia era que los videojuegos eran algo aislado, que recluye a la persona y la transporta a mundos virtuales alejados del contacto con otro seres vivos, la industria parece esforzarse en demostrar lo contrario: el contenido social en juegos como Pokémon Go es indiscutible, pues la única forma de atrapar a los Pokémon es salir a la calle y recorrer los puntos estratégicos.

Y ya que salimos, ¿por qué no hacerlo con otras personas que compartan nuestros gustos? Las Pokedadas se están convirtiendo en algo común en la mayoría de países, pero ahora gracias a Pokémon Go se están volviendo algo mucho más parecido al juego de rol en vivo, con jugadores que utilizan sus teléfonos para rastrear la ciudad en busca de Pokémon que capturar. Ahora, nos dejamos de avatares y de consolas y nos lanzamos a las calles a capturar y buscar nuevos objetos, virtuales, para nuestro juego.

Pokémon GO representa a la perfección cómo una tecnología, en este caso la realidad aumentada, que consiste en emplazar elementos virtuales dentro del mundo físico visto a través de una pantalla, pasa de ser un nicho o juguete para unos pocos tecnólogos a ser algo mucho más grande, tangible, cotidiano, al alcance de la mano de cualquier usuario. En este caso, los jugadores recorren las calles de su ciudad ayudados de un mapa virtual, buscando con sus cámaras los Pokémon a capturar. La idea no es nueva. Hay varias compañías que ofrecen la tecnología a los sectores profesionales y Google ya intentó popularizar dicha tecnología con sus Glass.

Pero Pokémon GO vuelve a demostrar que la tecnología solo se adopta masivamente cuando "desaparece", cuando se aplica a algo que la gente quiere, más allá de las especificaciones. Ha bastado una buena idea y una franquicia popular para lograrlo.

El título está estimulando las relaciones sociales de sus usuarios, que conocen y charlan con otros jugadores en los puntos estratégicos que muestra la aplicación, y fomentando la actividad física, obligando a los jugadores a salir de sus casas a andar en busca de Pokémon y objetos. Muchos usuarios han encontrado en el videojuego la excusa perfecta para abandonar el sedentarismo, uno de los mayores problemas en los países desarrollados. Pero también han comenzado a aparecer los efectos secundarios: ladrones que se aprovechan de las alomeraciones de jóvenes con el teléfono a mano (concentrados en el juego pero despistados de sus pertenencias), enclaves que han sido "maldecidos" por el azar y son una parada donde recolectar objetos en el mundo virtual, lo que conlleva que muchos jóvenes lleguen allí y se congreguen, o los necesarios avisos que han tenido que emitir las autoridades sobre lo peligroso que es, por ejemplo, mirar la pantalla del móvil mientras se conduce.

Jugar a Pokémon GO es gratis pero ofrece a los jugadores avanzar en su progreso mediante microtransacciones. Éstas generaron solo una semana después de su salida 14,4 millones de dólares, según la estimación de SuperData, y escalaron la aplicación en App Store y Play Store hasta la primera posición del ranking por ingresos desde el primer día.

Y la 'fiebre' no parece ir a la baja: a fecha 2 de abril de 2019, según Sensor Tower, Pokémon GO recaudó aproximadamente $205 millones durante el primer trimestre de 2019, un promedio de aproximadamente $2,3 millones por día, lo que significa un aumento interanual del 40 por ciento de los cerca de $147 millones gastados por los jugadores durante el mismo periodo de 2018.

Hanke. John Hanke.

John Hanke (Cross Plains, Texas, 1967) es la mente que ha hecho realidad el sueño de muchos niños de los noventa: cazar pokémon en el mundo real.

En 2001 Hanke cofundó Keyhole, una firma de cartografía digital y de imágenes de satélite que Google acabaría comprando en 2004 por 35 millones de dólares para empezar su división de mapas.

Hanke tenía una facilidad asombrosa para ejecutar los proyectos que imaginaba. De su mente salieron maravillas que hoy son de uso común. Productos revolucionarios sin los que hoy parece difícil moverse. Desde Streetview, con sus coches tomando imágenes de cada detalle de las ciudades, a su equivalente bajo el mar, Google Ocean. Gracias a Hanke, en 2005, millones de personas observaron por primera vez su casa desde el espacio gracias a Google Earth. La información recopilada en su día por Keyhole formó la base de Google Earth y Google Maps.

A Hanke siempre le ha movido el deseo de conseguir que las personas abandonen las pantallas de los ordenadores así como una inquietud por la calidad fuera de lo normal, un amor por las cosas bien hechas que apenas se ven en estos tiempos en los que proliferan los MVP (productos mínimos viables, concepto utilizado por los emprendedores para referirse a una versión parcial de un producto orientada a descubrir rápidamente qué pide el cliente, empleando para ello el menor esfuerzo posible) y en eterna versión beta.

En 2011, bajo la supervisión de Marissa Mayer (un año después la ingeniera se convertiría en consejera delegada de Yahoo!), Hanke ganó libertad. Movido por el deseo de conseguir que las personas hicieran algo de ejercicio, Hanke consiguió convencer a Mayer para hacer realidad lo que ya le rondaba la cabeza, la fusión entre videojuegos y realidad aumentada. Así nació Ingress, un fenómeno que no fue más allá de los entusiastas de los juegos de rol en el móvil. Al igual que en Pokémon, el mundo era el campo de juego, era necesario moverse, ir de un punto a otro andando y se formaba parte de un equipo. Una de las claves de Ingress eran los llamados portales, puntos de encuentro en las ciudades, asociados casi siempre a monumentos, iglesias o instituciones, que en la evolución hacia Pokémon Go acabaron siendo la base de las pokeparadas (lugares distribuidos por la calle donde encontrar objetos del juego).

Con la reconversión de Google en Alphabet en 2015, Hanke consiguó más independencia. Niantic es desde entonces una empresa separada, participada por Google y Nintendo. El objetivo exclusivo de esta firma es crear una realidad aumentada para la que no se necesiten unas gafas especiales, de realidad virtual, como las Oculus Rift de Facebook.

Con Pokémon Go, Hanke ha hecho este tipo de juegos accesible a todos. A los que ya veían la serie animada japonesa y a los que empiezan ahora. Combina alguno de los pasatiempos favoritos de la infancia con una versión de piedra, papel o tijera muy sofisticada; fomenta el coleccionismo, como los cromos, y obliga a salir a la calle para interactuar con otros. El mundo real es el terreno de juego.

De Hanke se aprecia su buen talante. Las últimas semanas tras la salida de Pokémon Go lo demostró encajando golpes, recibiendo críticas por las caídas iniciales de los servidores que hacen posible el juego o por la forma en la que había reajustado la capacidad de algunos personajes. Hanke mantuvo el tipo. El nivel de apasionamiento de los intrépidos cazadores de pokémon ha traspasado algunas fronteras: ha habido jugadores que han intentado averiguar dónde vive y hacerse con el control de su cuenta de Twitter. Ni siquiera perdió los estribos cuando se achacó su éxito a la suerte. "Sí, esto ha sido un éxito de la noche a la mañana... tras 20 años de trabajo", escribió. Una sentencia que se ha convertido en un mantra en Silicon Valley.

Vídeos

Pikachu es un Pokémon y a pesar de lo expresivos que pueden resultar los Pokémon gracias a sus rasgos, sus actos, su lenguaje corporal y sus poderes especiales, lingüísticamente se limitan a decir sus nombres. Inexplicablemente, ese no es el caso del Detective Pikachu; un individuo de color amarillo, tamaño bolsillo, que se mueve a toda velocidad y lleva una gorra de investigador. Puede que sea su considerable consumo de cafeína, un caso de amnesia o su personalidad eléctrica, pero lo cierto es que este investigador privado amarillo brillante habla por los codos. Cuando comienza la historia, el Detective Pikachu está inmerso en misterios tan profundos y desconcertantes que ni siquiera puede recordar cómo empezó todo. Pero no piensa descansar hasta descubrirlo. ¿Quién es él? ¿Qué le pasó a su compañero, Harry Goodman? ¿Y por qué de repente se comunica en lenguaje humano con Tim, el hijo de Harry?

Tráiler

Pokémon se lanzó en 1996 y ha logrado un éxito descomunal. Se trata de un fenómeno mundial que cuenta con un ejército de fans de sus videojuegos con más de 324 millones de unidades vendidas en todo el mundo; los juegos de cromos Pokémon disponibles en 11 idiomas con más de 25,7 millones de cromos vendidos; una serie de televisión anime que está en su temporada 22 y puede verse en 160 países; y más de 20 películas de animación; así como libros, cómics manga, música, juguetes, merchandising y aplicaciones, incluido el popular Pokémon GO, que se ha descargado más de 850 millones de veces y del que disfrutan fans de todas las edades en todo el mundo.

Vídeo: Los personajes Pokémon

Ryan Reynolds: "El Detective Pikachu es bastante descarado. Se lo toma todo muy en serio. Es un personaje descomunal, aunque no lo parezca. En realidad se asemeja a una bolita de algodón. Imagínate que alguien me lanza un destello y me inyecta dentro de este ser diminuto y amarillo; en realidad es lo que sucede. Ya he trabajado en películas con personajes digitales, pero nunca había visto una interacción a esta escala. Es muy especial. Cuando ves en la pantalla esta versión completamente digitalizada de un Pikachu vivito y coleando, te da la impresión de que puedes tocarlo y abrazarlo. Pero no lo abraces. No me hago responsable de su reacción."

Vídeo: Ryan Reynolds detrás de las cámaras

Septiembre, 2015. ¡Prepárate para una experiencia Pokémon completamente nueva! ¡Pokémon GO abre las puertas a un universo de Pokémon para encontrar, atrapar, intercambiar y combatir en tu iPhone o tu dispositivo Android! Con Pokémon GO, descubrirás Pokémon en un mundo completamente nuevo: ¡tu mundo! Pokémon GO utiliza datos de ubicación real para que los jugadores puedan vivir la experiencia de atrapar, intercambiar y combatir contra Pokémon.

¡Encuentra Pokémon en el mundo real con Pokémon GO!

Tuit del 13 de abril de 2019, Santiago de Chile.

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