Proyecto Brainstorm
Proyecto Brainstorm

Dirigida por

Douglas Trumbull

Año

1983

Etiquetas

1980 | Chip | RV | Teléfono

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: En el laboratorio.

Situación: Del aparatoso prototipo funcional al estilizado diseño final median el chip especial y el diseño industrial.

Situación: La comunicación triangulada por la ambigua línea de actuación de la realidad virtual, la potencial capacidad de desarrollo de la mente y la complejidad del alma humana.

Proyecto Brainstorm: el cerebro como interfaz

El cerebro.
El doctor Brace y la doctora Reynolds llevan años trabajando en poder captar, grabar, transmitir y reproducir a discreción lo que acontece en un cerebro humano. El sujeto activo, o emisor, lleva un casco que capta los impulsos de su cerebro y que son grabados ópticamente en una cinta de diez centímetros de ancho. Esta información contenida en la cinta puede volcarse, incluso vía módem telefónico, en el casco del sujeto pasivo, o receptor, que la experimenta como propia. En un primer estadio, los doctores han conseguido virtualizar los sentidos básicos y las sensaciones a ellos asociadas. Sin embargo, el conjunto de casco más equipo reproductor es aparatoso debido a los requerimientos de la circuitería empleada y a la tecnología disponible. Tras presentar los resultados al mecenas, éste les azuza para que mejoren el prototipo y, para demostrarles que aparte de presionarles también está por la labor, les entrega un nuevo chip, fruto de sus contactos tecnológicos, e incorpora al equipo de trabajo una especialista en diseño industrial que será la encargada de hacer que los cascos sean ergonómicos y funcionales.

La tormenta.
La diseñadora, que es la esposa del doctor Brace, si bien viven matrimonialmente separados aunque habitan en la misma casa, se aplica en su labor y consigue a base horas ante la estación de trabajo un casco receptor que convence y satisface a todos. El mecenas empieza a verse desbordado por las presiones de los inversores mayoritarios para rentabilizar la comercialización y del gobierno para controlar tanto la investigación como la comercialización. Brace y Reynolds se descuelgan de todo el circo de intereses y se concentran en la parte que para ellos es la esencia y objetivo de su investigación: poder grabar las emociones, los recuerdos, las vivencias, las experiencias evocadas; en esencia, las funciones cerebrales superiores. El doctor Brace, que había renunciado a su vida personal por la investigación, se aplica como sujeto activo para este hito y graba una selección de sus recuerdos a modo de ofrenda de reconciliación para con su esposa, que a raíz de estar trabajando en el proyecto ya está entendiendo los motivos de su distanciamiento. La doctora Reynolds, sin vida personal conocida, ni por conocer, sigue concentrada en su investigación y una noche sufre un ataque de corazón en la soledad del laboratorio. En el momento en que es consciente de que ya no tiene salvación, consigue llegar hasta el casco activo y pone en marcha la grabadora. A la mañana siguiente, cuando el doctor Brace llega al laboratorio y se encuentra el cuadro se empecina en visionar la cinta grabada por la doctora Reynolds. La obsesión por el visionado de esa cinta lleva al doctor Brace a tomar conciencia de la realidad que circunda su investigación: está siendo espiado y monitorizado, está perdiendo el control del laboratorio y del resultado de la investigación, hay una cadena de montaje automatizada dedicada al ensamblado de unidades portátiles del sistema (como equipo para pilotos de caza), hay un servicio a la carta de grabaciones (llamas a un número de teléfono, te aparece el índice, eliges la cinta y desde el servidor del sistema un brazo robotizado pone la cinta en el reproductor, como si de una máquina tocadiscos. 'jukebox', se tratara) con un catálogo que va desde las sensaciones corporales a las aberraciones mentales.

Proyecto Brainstorm.

A mediados de la década de 1980 la Realidad Virtual (RV) experimentó una eclosión, una fiebre expansiva, coincidiendo con la gestación del término ciberpunk. Los últimos vestigios de la guerra fría, el auge de corporaciones de capital privado y el avance imparable de las nuevas tecnologías fueron las bases que inspiraron historias de conspiraciones y experimentos militares que generalmente se escapaban de las manos de sus responsables. En este entorno, 'Proyecto Brainstorm' se destaca como pionera y profeta por su atrevimiento, tanto formal como discursivo, al anticipar la experiencia RV únicamente con la herramienta minimalista de la pantalla de una sala de cine.

Con esta película Douglas Trumbull se adelantó a la realidad virtual: "La inspiración para el Proyecto Brainstorm vino de trabajos del doctor Stanislav Graf que estudian la mente humana y técnicas psicoterapéuticas para mejorar la calidad de vida. Estuvo viviendo en Checoslovaquia y después vino a Estados Unidos donde estuvo investigando en como reproducir los efectos beneficiosos del LSD sin emplear drogas: desarrolló técnicas de respiración, musicales, usaba las imágenes y todo esto llevaba a una experiencia muy profunda. Todos estos conocimientos los fui incorporando a un proyecto al que llamé 'Las cintas de George Thandorz'. El concepto de renacimiento de una persona me interesó y quise llevarlo a la práctica en la película, aplicándolo a la música y a los efectos especiales. Es difícil de explicar en palabras... pero todas estas técnicas se hicieron para hacer llegar al espectador a un estadio superior de entendimiento".

Y en cuanto a las técnicas empleadas: "Proyecto Brainstorm está concebido como un vehículo de transmisión de la tecnología Showscan que probamos con finalidades experimentales. El uso de esta tecnología nos demostró que podíamos llegar a hipnotizar al público utilizando lentes y otras tecnologias. Muchos magos emplean este tipo de tecnologías para conseguir efectos ópticos e ilusiones. Nosotros las trasladamos al mundo cinematográfico con la ilusión de aquello que es absolutamente real. Combinando esta tecnología con Stanislav Graf y con conceptos como la vida después de la muerte y la cinematografía podíamos hacer pasar el cine como una experiencia real y que el público exclamara: ¡Oh Dios mío! esto realmente está pasando. Las películas no son sólo entretenimiento sino que pueden llegar a ser experiencias sensoriales que van más allá de la vida ordinaria".

La mala respuesta de taquilla -la película sólo llegó a recaudar cerca de $9M de los $15M invertidos en ella- y los incontables problemas con los que Trumbull se encontró -el rodaje fue congelado por la MGM debido a imponderables financieros, la muerte de la protagonista, Natalie Wood, durante la producción y la batalla legal que le siguió- llevaron al cineasta a afirmar: "No tengo ningún interés en rodar otra película en Hollywood, ninguno en absoluto. El negocio del cine está tan jodido que no tengo la energía para invertir tres o cuatro años en una producción. Hacer películas es como librar una guerra. Destruye tu vida personal. La gente que ha sobrevivido al proceso de rodar un filme es porque ha renunciado a su vida privada. Y al hacerlo, se aislaron de la audiencia a la que tratan de llegar".

Nota de descargo.

La película está rodada en dos formatos diferentes, uno Scope, de ratios 2.2:1 y 2.35:1, filmado en Super Panavisión de 70mm para todas las escenas en las que se nos muestran las grabaciones de 'realidad virtual' y otro Flat de ratio 1.77:1, realmente es 16:9, en 35mm para las escenas reales. Esta decisión le confiere a la película una espléndida personalidad visual: la imagen real aparece recortada, sensación visual consecuencia de las franjas negras en ambos laterales de la pantalla (si se ve en una televisión plana, la imagen real se ve pequeñita, como una isla en un océano de negro que la envuelve como consecuencia de visualizar un formato 16:9 embebido en un 2.35:1 que se está viendo en un soporte 16:9), y las imágenes correspondientes a lo que se 'visualiza' a través del casco aparecen en todo su esplendor, a toda pantalla, como si fuese realidad aumentada (en la tele parece que la imagen se amplía pues desaparecen las franjas laterales y solo quedan las de arriba y abajo).

Los cuatro primeros vídeos que siguen corresponden a fragmentos, clips, de la película. Además de la poca resolución con que están subidos, todos adolecen de una alteración de formato: el ratio de aspecto principal es Flat y en este ratio aparecen las escenas reales, de modo que las escenas de RV se muestran en Scope (embebido en Flat) lo que hace que aparezcan con las franjas negras arriba y abajo; es decir, las escenas de RV en vez de verse aumentadas se ven reducidas. Por si lo anterior fuera insuficiente, los vídeos 3 y 4 están enmarcados en un formato 4:3. Ante esto, dos opciones posibles: rebelarse ante tamaña alteración formal y no poner ninguno de ellos o asumir que prima la voluntad de ofrecer una muestra a quien no haya visto aún la película e incluirlos. De esa elección, este descargo.

Vayan como compensación, los dos vídeos sobre la presentación anterior y coloquio posterior al pase de 'Proyecto Brainstorm' en el Cinerama de Seattle. Sirva la comparación visual de la persona respecto a la pantalla de fondo para hacerse una idea de la experiencia que supone ver una película de cine en una sala de cine.

Vídeos

Alberto Barbieri: "Nuestro mundo tal como lo percibimos no es un reflejo exacto de la realidad, sino el fruto de la información recogida por los sentidos que nuestro cerebro analiza, sintetiza, convierte e interpreta. El cerebro necesita encontrar un significado y un equilibrio en todo lo que ve y a todos los datos enviados por los sentidos. Al no encontrar una respuesta, el cerebro decide reinterpretar los datos a través de sus propias estadísticas y, después de haber extraído la información disponible, llega a una conclusión. Estas estadísticas se basan en experiencias personales y mecanismos innatos, que crean en la memoria modelos particulares, como imágenes en tres dimensiones, figuras geométricas o caras. Por ejemplo, la pareidolia es la tendencia del cerebro humano a reconocer un sujeto definido dentro de una figura indefinida y está a la base del test psicológico de Rorschach, el de las famosas 'manchas' ".

Primera prueba con éxito

El neurocientífico estadounidense David M. Eagleman considera que "la primera lección que hay que aprender sobre nuestros sentidos es que no se debe confiar en ellos. El mero hecho de creer que algo es verdad, no significa que lo sea realmente. El cerebro formula axiomas para ahorrar tiempo y recursos y trata de ver el mundo sólo en la medida en que necesita verlo". Según J. Antonio Aznar Casanova: "La relación entre el ser humano y su entorno natural esta mediatizada por los mecanismos de la percepción que son la ventana a la que se asoma el sistema mente-cerebro para construir una interpretación subjetiva del mundo". Autores como el psicólogo experimental estadounidense Irvine Rock han teorizado que la capacidad de percibir un objeto debe ubicarse en una organización presidida por el sistema nervioso y no en una simple imagen enfocada por la retina.

Primera presentación en público

La memoria es la función cerebral que permite a nuestro organismo codificar, almacenar y recuperar la información del pasado, gracias a una compleja red de conexiones neuronales. Hay que distinguir entre el reconocimiento y el recuerdo. El primero es la capacidad de identificar algo ya conocido, mientras que el segundo es la capacidad de evocar el conocimiento durante un corto periodo de tiempo de algo que está en la memoria.

Soy yo

Las experiencias cercanas a la muerte son lo que siente y luego recuerda una persona que ha estado a punto de fallecer o incluso ha pasado unos minutos clínicamente muerta. La diferencia esencial entre muerte clínica y muerte biológica es que la primera es aún reversible mientras que la segunda es irreversible y por tanto definitiva. La cantidad creciente, por los avances médicos en medicina de urgencias, de testimonios de sujetos que han estado al borde de la muerte, o incluso en el estado de muerte clínica, ha puesto de manifiesto desde hace décadas una serie de coincidencias en las sensaciones experimentadas al morir. La mezcla entre las ensoñaciones y las percepciones reales trazan un itinerario típico que comienza con la persona sintiendo que abandona su cuerpo, e incluso creyendo verlo desde fuera junto con otros detalles del entorno; suele incluir la evocación acelerada, como mirando un vídeo o pase de diapositivas, de recuerdos de momentos representativos de la vida entera del sujeto; y culmina con la ilusión de avanzar por un túnel oscuro al final del cual se percibe una luz muy brillante. Este conjunto de sensaciones, fruto de los efectos fisiológicos que el proceso de la muerte tiene sobre el cerebro, así como de reacciones gobernadas por los instintos ante situaciones límite, ha sido objeto de investigaciones previas, pero la iniciada en 2008 por un equipo internacional destaca por su carácter exhaustivo. Una de las conclusiones más interesantes de la investigación es que la proporción de personas que han vivido experiencias cercanas a la muerte puede ser mayor que la calculada a partir de los casos conocidos, ya que en bastantes ocasiones tales experiencias pueden haber sido olvidadas por los sujetos como consecuencia de los efectos de los daños cerebrales o de los fármacos sedantes sobre los 'circuitos' cerebrales de la memoria. El 39 por ciento de los pacientes que sobrevivieron a un paro cardiaco y pudieron someterse a entrevistas estructuradas describieron una percepción consciente, pero llamativamente no tenían ningún recuerdo explícito de los sucesos. También se constató, en aquellas personas que recordaban cosas de su experiencia cercana a la muerte, cuáles eran las sensaciones o ensoñaciones más comunes. Entre las que mejor encajan con los testimonios tradicionales, figuran: una luz brillante, los seres queridos (familiares básicamente), miedo, y sentirse perseguido o sufriendo violencia. También destacó la sensación de Déjà vu (cuando, ante un lugar donde nunca antes hemos estado, una persona a la que nunca antes hemos visto, o cualquier otra situación supuestamente nueva en nuestra vida, tenemos la sensación de haber vivido antes esa experiencia). Inesperadamente, también resultaron bastante comunes las ensoñaciones sobre animales y plantas. Uno de los elementos más llamativos era el de creer recordar las cosas que sucedieron en la sala de urgencias o similar durante el periodo de muerte clínica.

La grabación de la doctora Reynolds (fragmento)

El primer trabajo de Douglas Trumbull fue un documental que emulaba un vuelo espacial para el stand de la NASA en la Feria Mundial de Nueva York de 1964. Stanley Kubrick y Arthur C. Clarke visitaron la Feria y el documental atrajo tanto la atención de Kubrick que acabó contratando a Trumbull para '2001, una Odisea en el espacio', que en esa época estaba en la fase de preproducción. La principal contribución de Trumbull en el film fue la psicodélica secuencia de la "Puerta estelar", para la que adaptó la técnica fotográfica Slit-Scan. Tras '2001' (1968), Trumbull dirigió 'Naves misteriosas' (1971). La película, una fábula ecológica espacial, cosechó buenas críticas pero no triunfó en taquilla por lo que Trumbull volvió a los efectos especiales. En los años siguientes Trumbull trabajó en 'Encuentros en la tercera fase' (1977, Steven Spielberg), 'Star Trek: La película' (1979, Robert Wise) y 'Blade runner' (1982, Ridley Scott). En 1983 volvió a la dirección con 'Proyecto Brainstorm' pero los problemas hasta conseguir estrenar la película y los malos resultados en taquilla le llevaron a tomar la decisión de reconducir su carrera fuera de Hollywood. Desde entonces, Trumbull se ha concentrado en diseñar efectos para grandes parques temáticos, como 'Back to the Future Ride' en el parque temático de Universal Studios en Florida, y en desarrollar tecnología para la industria, tanto de la exhibición como de la producción.

Trumbull Studios: The Magi Process.

Douglas Trumbull entrevistado el 8 de mayo de 2014 en "The Bob Rivers Show", 95.7 KJR FM, Seattle, con motivo del pase de 'Proyecto Brainstorm', entre otras películas suyas, en el Seattle Cinerama Theater al día siguiente.

Douglas Trumbull, 'On the air'.

Douglas Trumbull introduce 'Proyecto Brainstorm', en el Seattle Cinerama Theater, 9 de mayo de 2014.

Douglas Trumbull introduce el pase.

Douglas Trumbull en el cineforum posterior al pase de 'Proyecto Brainstorm', en el Seattle Cinerama Theater, 9 de mayo de 2014.

Douglas Trumbull en el coloquio posterior.

3396
Foro

Foro Histórico

de las Telecomunicaciones

Contacto

logo COIT
C/ Almagro 2. 1º Izq. 28010. Madrid
Teléfono 91 391 10 66 coit@coit.es
logo AEIT Horizontal
C/ General Arrando, 38. 28010. Madrid
Teléfono 91 308 16 66 aeit@aeit.es

Copyright 2024 Foro Histórico de las Telecomunicaciones