Abyss
Abyss

Dirigida por

James Cameron

Año

1989

Etiquetas

1980 | CGI

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: Primera película con imágenes generadas por ordenador (CGI) en ganar el Oscar a los mejors efectos visuales.

Situación: Un paso de gigante en la utilización de efectos especiales generados por ordenador.

Abyss: Intenta comunicarse

Cuando el submarino nuclear estadounidense USS Montana se hunde en la fosa de Barlet, en las islas Caimán, a unos 200 km de Cuba, el equipo de búsqueda y recuperación americano recurre a la tripulación de la Benthic Explorer, un prototipo de plataforma petrolífera submarina, para conseguir llegar al submarino antes que los rusos. En las profundidades del océano, se encuentran con algo inesperado.

Tras el éxito de 'Terminator' (1984) y 'Aliens: el regreso' (1986), el director canadiense James Cameron escribió y dirigió esta epopeya de ciencia ficción submarina que comparte muchas similitudes con 'Aliens: el regreso'. Un equipo militar con segundas intenciones y soporte de especialistas civiles es enviado a un entorno claustrofóbico y aislado para investigar la desaparición de un grupo de personas y, por casualidad, tropieza con extraterrestres. Sin embargo, con solo tres años de diferencia con respecto a la espacial, la visión submarina presenta un retrato más prometedor y optimista de la vida extraterrestre: aquí los alienígenas son, básicamente, gigantescos ángeles benévolos submarinos preocupados, por alguna razón desconocida, por la supervivencia y la concienciación de los seres humanos.

De James Cameron se ha dicho que 'Avatar' (2009) fue una película que redefinió el cine. Sin embargo, Cameron ha sido desde siempre una fuerza importante en la industria del cine desde el punto de vista de espectacularidad en general y tecnológico en particular. En la vertiente tecnológica, Cameron ha tenido una gran influencia en el desarrollo de los gráficos generados por ordenador, ya que sus películas siempre han parecido superar los límites de los efectos especiales.

El 7 de agosto de 1989, The Hollywood Reporter calificó la película de "colosalmente ambiciosa" y de "tour de force visual".

En los mentideros especializados se comentaba que 20th Century Fox "sufría un caso de HPNS" (High Pressure Nervous Syndrome - Síndrome Nervioso de Alta Presión), que en el contexto de Abyss se refiere a los temblores de las manos y al delirio psicológico que experimenta un buceador de aguas profundas cuando desciende demasiado lejos y demasiado rápido. El comentario, sin embargo, se refería a si al final del verano la producción conseguía salir a la superficie con un cuantioso botín de taquilla.

Es cierto que esta película va muy lejos y muy profundo: es colosalmente ambiciosa, logísticamente asombrosa, técnicamente brillante y contiene las mejores secuencias submarinas antes (o nunca) vistas en una pantalla de cine.

abyss arrastra

Abyss ha contribuido en gran medida a las nuevas técnicas de filmación bajo el agua, la tecnología de los vehículos submarinos, tripulados y no tripulados, la tecnología de captura de movimiento y el 3D.

Los efectos visuales son realmente especiales pues, aunque la película se rodó en una época en la que los efectos CGI estaban en sus inicios, se presenta su verdadero potencial por primera vez. En particular, la escena cuando una columna de agua sale del muelle y se abre paso a través de los pasillos de la Benthic Explorer nos muestra por primera vez un efecto CGI como personaje.

abyss toca

El premiado pseudópodo fue resultado de los desarrollos de Industrial Light & Magic (ILM), la investigación del New York Institute of Technology (NYIT), el software de Alias Research (Alias 2) y el hardware de Silicon Graphics Inc (SGI).

New York Institute of Technology (NYIT).

Alexander Schure, un acaudalado empresario de Nueva York, estaba interesado en hacer un largometraje y, tras intentar el proceso con la animación tradicional, se entusiasmó con la informática y quiso utilizar ordenadores para hacerlo.

En 1953, Schure se metió en el negocio de ofrecer a los veteranos cursos por correspondencia, y en 1960 su escuela fue acreditada como New York Institute of Technology, o NYIT. Ampliando su campus desde la ciudad de Nueva York, en 1963 compró una antigua finca industrial en Westbury, en Long Island. Su primer intento cinematográfico fue a principios de los años 70, un proyecto de animación tradicional titulado 'Tubby the Tuba', estrenado en 1975 y que finalmente fracasó estrepitosamente.

El consejo de administración de Schure incluía a miembros de la acaudalada familia Rockefeller, que también formaban parte del consejo de la empresa de gráficos por ordenador Evans and Sutherland, E&S, de Utah. En 1974, Schure se comprometió con el proyecto de películas por ordenador al crear el Laboratorio de Gráficos por Ordenador (CGL) en el NYIT. Los Rockefeller le sugirieron que visitara E&S en Utah para hacerse una idea del tipo de tecnología disponible. Creó uno de los estudios más sofisticados de la época en el campus del NYIT, en Long Island, con equipos de CGI y ordenadores de última generación que obtuvo de E&S, pero también con dispositivos analógicos de alta gama para realizar efectos especiales. También se interesó por los mejores talentos, y se fijó en la Universidad de Utah para encontrarlos tras haber conocido la animación de mano y cara Ed Catmull y Fred Parke. Contrató a Catmull (que había abandonado Utah para irse a la empresa de CAD Applicon) y a su colega Malcolm Blanchard para dirigir sus instalaciones, y pronto se les unieron Alvy Ray Smith y David DiFrancesco, y más tarde Lance Williams, Fred Parke, Garland Stern y otros, muchos de ellos de Utah. También atrajo a otros expertos en tecnología y artistas, como Jim Clark, Ralph Guggenheim, Ned Greene, Rebecca Allen y Ed Emshwiller, que era un artista ganador de un premio Hugo y que recientemente había obtenido una beca Guggenheim para hacer una película. Emshwiller trabajó con Stern, Williams y Smith y otros miembros del personal del NYIT para realizar el corto Sunstone (1979, Ed Emshwiller).

El personal del CGL de NYIT fue muy prolífico en el diseño de software influyente durante el periodo de 1975 a 1979, incluyendo el programa de animación Tween, el programa de dibujo Paint, el programa de animación SoftCel y otros. También contribuyeron a las técnicas de imagen relacionadas con la animación, los fractales, el morphing, la composición de imágenes, el mapeo de texturas (el famoso enfoque Mip-Map), la conversión digital de señales de vídeo, el escaneo de fotogramas animados y muchas otras innovaciones.

El personal del NYIT, sobre todo Gene Miller, Lance Williams y Michael Chou, fue el responsable de una innovadora técnica de renderizado denominada "reflection mapping", que se utilizó posteriormente para dar realismo a los objetos brillantes en la televisión y el cine, como fue el caso en 'Abyss'.

Silicon Graphics Inc.

Una de las contribuciones más importantes en el ámbito del hardware de visualización se atribuye a Jim Clark, de Stanford, en 1982. Su idea, denominada Geometry Engine, consistía en crear un conjunto de componentes en un procesador VLSI que realizaba las principales operaciones necesarias en el proceso de síntesis de imágenes: transformaciones matriciales, ajustes y operaciones de escalado que proporcionaban la transformación al espacio de visualización. Clark intentó vender su diseño a empresas informáticas pero, al no encontrar ninguna interesada, él y sus colegas de Stanford crearon su propia empresa, Silicon Graphics Inc.

Silicon Graphics Inc. (más tarde conocida simplemente como SGI) fue uno de los principales fabricantes de sistemas informáticos de gráficos, estaciones de trabajo y superordenadores. Su historia puede describirse como una historia de éxito ejemplar en Silicon Valley, hasta que competidores de menor precio y métodos de producción inadecuados provocaron grandes pérdidas a finales de la década de 1990. Silicon Graphics aprovechó la tecnología pionera de los gráficos por ordenador en 3D para crear productos utilizados en una gran variedad de profesiones, como la ingeniería, la química y la producción cinematográfica.

Alias Research.

Los fundadores de Alias, Stephen Bingham, Nigel McGrath, Susan McKenna y David Springer, querían crear un paquete de software fácil de usar para producir animaciones de vídeo en 3D realistas para la industria publicitaria y las empresas de postproducción. En 1983 se les ocurrió la idea de desarrollar un software para lograr este objetivo. Springer enseñaba programación informática para diseñadores en el Sheridan College. Springer, una rara combinación de artista y programador informático, había estado trabajando de forma independiente en un software que, casualmente, se parecía a la idea de McKenna y Bingham. Rápidamente le incorporaron al proyecto, que supuso 300 000 líneas de código escritas en el lenguaje de programación C.

Bingham era un improbable magnate de la alta tecnología. A falta de una formación técnica o de ingeniería, obtuvo un máster en estudios canadienses en la Universidad Carleton de Ottawa. A continuación, fue director del National Film Theatre de la ciudad entre 1980 y 1983, lo que le permitió dar rienda suelta a su amor por el cine y la animación. Fue una visita a los famosos estudios de animación Industrial Light & Magic del director de Hollywood George Lucas, en California, lo que inspiró a Bingham a formar su propia empresa de animación.

A Susan McKenna le picó el gusanillo de la informática por primera vez en el instituto, donde cursó Fortran. La menor de cinco hermanos, fue la primera mujer de la familia que quiso entrar en el mundo de los negocios con afán de aventura y riesgo. Stephen Bingham y Susan McKenna se conocieron en la Universidad de Carleton, en Ottawa. Ella pasó dos años y medio haciendo trabajos administrativos en la producción de audio y vídeo, captando capital, redactando propuestas y consiguiendo financiación. McKenna se dirigió a Nigel McGrath, conociendo su reputación en el sector por mezclar alta tecnología y diseño gráfico. Después del instituto, McGrath trabajó por cuenta propia como artista gráfico y fundó McGrath & Associates en 1980 para atender a importantes clientes corporativos. Mantuvo la empresa mientras iniciaba Alias, prestando a la nueva firma 500 000 dólares en equipos gráficos por ordenador.

En 1983 consiguieron una subvención de 61 000 dólares del Consejo Nacional de Investigación, que, combinada con los limitados fondos de los fundadores, permitió empezar a trabajar en el desarrollo de ese primer código. Una tarea ingente que requirió 36 años-hombre de programación o 18 programadores escribiendo durante dos años. El gobierno federal aportó otras ayudas financieras a través de los créditos fiscales para la investigación científica. La primera oficina, con un alquiler de 150 dólares al mes, estaba situada en Toronto, en el hueco de un ascensor renovado en el edificio que más tarde se convertiría en la sede de CITY-TV. "Había extrañas corrientes de aire, el aire frío llenaba misteriosamente la habitación, como si estuviéramos en una escena de Poltergeist de Spielberg", dijo Susan McKenna. En 1984, el grupo decidió el nombre de Alias para su nueva empresa. "Creo que fue a Steve a quien se le ocurrió el nombre Alias, mientras estábamos sentados en un restaurante de Detroit durante el SIGGRAPH", dice Nigel McGrath. "Lo que necesitamos es un alias", dijo Steve. "En ese momento todos coincidimos porque el único trabajo remunerado que teníamos en ese momento era que Dave Springer escribiera un programa de antialiasing para algunos usuarios de SGI. De ahí surgió el nombre".

Alias presentó Alias/1 en SIGGRAPH 85 en San Francisco. Alias/1 era único porque se basaba en 'cardinal splines', produciendo líneas o superficies mucho más suaves y realistas que las líneas poligonales.

Ese mismo año, los fundadores de Alias se pusieron en contacto con Silicon Graphics Inc. y sugirieron que el supermicroordenador de SGI podría utilizarse para el diseño gráfico. Hasta ese momento, el hardware de SGI sólo se había utilizado para el diseño asistido por ordenador y la fabricación asistida por ordenador (CAD/CAM). SGI vio el potencial de vender un ordenador cada vez que Alias vendía su software. Estos nuevos esfuerzos de investigación y desarrollo requerían capital adicional para financiar el esfuerzo. A principios de 1986, Crownx, una empresa de capital riesgo asociada a Crown Life, invirtió 1,2 millones de dólares por una participación del 20 % en Alias.

Aunque la mayor parte de las ventas de Alias había sido a pequeñas compañías de producción, Kraft y Motorola se añadieron a la nueva lista de clientes en 1986. Además, Alias consiguió vencer a dos licitadores estadounidenses para suministrar el equipo de 400 000 dólares de tipo de televisión controlada por ordenador que permitiría al mundo ver lo que el telescopio Hubble podía ver desde el espacio. En 1986 también se presentó la segunda generación de Alias/2. Contaba con la geometría spline de base que dio lugar a la creación del término CAID (diseño industrial asistido por ordenador) y a todo un nuevo mercado. En 1987, la plantilla de Alias aumentó a 70 personas con la apertura de tres oficinas de ventas en Estados Unidos. Al mismo tiempo, se recibió nuevo capital de riesgo de los inversores estadounidenses Greylock y TA Associates.

Los derechos exclusivos de venta de Alias/2 en los mercados del mundo del entretenimiento pasaron en 1988 a un único revendedor mundial, BTS (ahora Phillips BTS), que vendía Alias/2 con su máquina de renderizado Pixelerator.

Steve Williams (exempleado de Alias) fue a ILM para ayudar a crear la criatura de agua de la película de Abyss. Williams eligió Alias 2.4.2 para el modelado porque estaba basado en retículas (B-splines) en lugar de polígonos. El software funcionaba en estaciones de trabajo SGI 4D/70G y 4D/80GT. Abyss fue aclamado por la industria cinematográfica como una de las películas más avanzadas y difíciles desde el punto de vista tecnológico. Esto quedó demostrado cuando ILM recibió un premio de la Academia a los mejores efectos visuales por Abyss. Por primera vez, el software de Alias obtenía un reconocimiento de alto nivel en la animación cinematográfica.

En 1990 se presentó su tercera generación de software, con la marca Studio para el diseño industrial y PowerAnimator para el mercado del entretenimiento.

En 1992, el cliente de Alias, ILM, cosechó nuevamente los máximos honores a los mejores efectos visuales en los premios de la Academia. PowerAnimator se utilizó para crear al enemigo de Arnold Schwarzenegger, el cromado cíborg T-1000 de 'Terminator 2: el juicio final' (1991, James Cameron). Curiosamente, Schwarzeneger, que al parecer ganó 12 millones de dólares por esa película, no fue el actor mejor pagado. El sueldo del hombre de metal líquido ascendía a unos 460 000 dólares por minuto, frente a los 200 000 dólares por minuto de Schwarzeneger.

Industrial Light & Magic (ILM)

En 1971 George Lucas constituyó su propia productora independiente, Lucasfilm Ltd., en el condado de Marin, al norte del puente Golden Gate.

En julio de 1975, con la saga de 'La guerra de las galaxias' ya escrita y el trabajo de diseño iniciado el año anterior, se fundó Industrial Light & Magic (ILM) para producir los efectos visuales de 'La guerra de las galaxias'. Ese mismo año se fundó Sprocket Systems para editar y mezclar 'La guerra de las galaxias'. Más tarde se conocería como Skywalker Sound.

En 1977 se estrenó 'La guerra de las galaxias' y se convirtió en la película más taquillera de todos los tiempos hasta esa fecha. Recibió seis premios de la Academia, entre ellos mejor sonido y mejores efectos visuales, así como un premio especial de la Academia por la creación de efectos de sonido.

Con el estreno de 'El imperio contraataca' (1980, Irvin Kershner) y una nueva sede en San Rafael, ILM comenzó a establecerse como líder en la producción de efectos visuales.

A lo largo de los años 80, ILM continuó recibiendo el reconocimiento por su trabajo de efectos visuales, obteniendo 10 premios de la Academia de Efectos Visuales durante esa década. A destacar, el Oscar recibido por Abyss, película en la que ILM realizó nuevos avances en gráficos por ordenador con la creación del pseudópodo, el primer personaje totalmente generado por ordenador.

En 1993, Silicon Graphics e Industrial Light and Magic unieron sus fuerzas para crear un laboratorio de efectos especiales de alta tecnología para el mundo del entretenimiento. La empresa conjunta se llamó Joint Environment for Digital Imaging (JEDI) y surgió del hecho de que Industrial Light and Magic había estado utilizando estaciones de trabajo de Silicon Graphics desde 1987.

Vídeos

La versión estrenada en las salas de cine en 1989 duraba unos 130 minutos y contaba solo con 5 minutos de créditos de final. En 1992, se editó la versión del director que aportaba 28 minutos más. La duración del montaje inicial de la cinta, de casi tres horas, produjo gran preocupación de cara a la distribución, y el estudio limitó a dos horas y cuarto lo que se podría exhibir en las salas, garantizando así más pases diarios y tranquilizando a aquellos que, a finales de los ochenta, no veían con buenos ojos cintas de tan larga duración. No obstante, fue la imposibilidad técnica de ILM de representar de forma convincente lo que el director pedía para el final, la principal responsable de que Cameron decidiera deshacerse del final inicialmente pensado y eliminara a lo largo del metraje todo aquello que conducía a él y que, afortunadamente, fue incluido en la versión para la Edición Especial de 1992. En 2001, el DVD de la edicición especial ganó el premio al mejor menú.

The Abyss Special Edition 4K Trailer

Comentarios del director sobre la película.

Film4 Interview: James Cameron introduces The Abyss

Esta aparentemente simple toma del alienígena tuvo un gran impacto en la industria cinematográfica. Aunque sólo hay algo más de un minuto de CGI en la película, los meticulosos métodos utilizados para crear esos segundos pronto se convirtieron en un estándar de Hollywood. ILM (Industrial Light and Magic) empleó más de seis meses en crear los 75 segundos de gráficos por ordenador necesarios para la animación de la criatura alienígena.

CG Water Tentacle in The Abyss (1989)

La escena demostró al público de lo que es capaz este tipo de CGI hiperrealista y a la vez fantástico, y el sencillo tentáculo acuático de Cameron allanó el camino para las maravillas de CGI de 'Terminator 2: el juicio final' (1991, James Cameron), Parque Jurásico (1993, Steven Spielberg), Matrix (1999, Lana y Lilly Wachowski) y todo lo que vino después.

The Abyss - CGI making of (1989)

Cómo se hizo Abyss.
Capítulos:
· (00:00) The Legacy of The Abyss.
· (24:39) Deep Dive: A Conversation with James Cameron.

The Abyss (1989) | Behind the Scenes

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