eXistenZ
eXistenZ

Dirigida por

David Cronenberg

Año

1999

Etiquetas

1990 | Móvil | RV

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: La interfaz orgánica.

Situación: El vínculo entre el cuerpo y las nuevas tecnologías.

Situación: La fascinación por tener una pantalla en la mano y la atracción del tacto para establecer conexión (8 años antes del nacimiento del iPhone).

Situación: Los teléfonos inteligentes son dispositivos discretos y elegantes que están unidos a nosotros a través de la yema del dedo, el reconocimiento de nuestro rostro o el ritmo que llevamos al caminar.

Situación: El teléfono inteligente combina la cercanía con la distancia.

eXistenZ: cuerpo, tecnología y realidad

Al parecer, Cronenberg se sentó a escribir el guion de 'eXistenZ' en 1995, mientras esperaba que arrancara la complicada producción de 'Crash' (1996), porque no había leído nada que le interesara tanto como para adaptarlo al cine. De aquella sentada resulta una película que gira en torno a la relación del ser humano con la tecnología y a nuestra capacidad (o necesidad) para crear existencias o identidades alternativas, pudiendo llegar a una confusión entre fantasía y realidad.

La película arranca con la presentación de 'eXistenZ', el juego, y desde ese momento el público real y el de la fantasía cinematográfica se unen, en comunión, no en vano la escena se desarrolla en el interior de una iglesia; así, participar en el juego se convierte en una experiencia espiritual, siendo Allegra Geller, la creadora de 'eXistenZ', una especie de diosa a la que veneran sus fieles seguidores, ansiosos por trascender, por alcanzar otra eXistenZia más plena. En ésas, aparece la secta de "los realistas", que no toleran las ideas de "los virtualistas" o jugadores y que no dudan en recurrir a la violencia para revertir lo virtual a real: "Muerte a Allegra Geller". Y de la comunión se pasa a la confusión.

Y en esta confusión de realidades que se nos plantea en la trama entra en juego el propio cine, una manera habitual de escapar de nuestra existencia cotidiana, tanto para quienes lo hacen como para quienes lo ven: el diseñador del juego sería el cineasta y los usuarios sus actores protagonistas.

El cineasta cuenta que la idea de la película surgió a partir de una entrevista que le encargaron hacer al escritor Salman Rushdie en el año 95. Cronenberg se interesó por la situación de un hombre que había sido amenazado de muerte por una obra artística, un tema que Cronenberg había tocado en 'El almuerzo desnudo' (1991) y que reflejaba el temor del autor a las consecuencias que podían desencadenar sus creaciones. Como aquella película ya trataba de un escritor, aquí el protagonista sería un diseñador de videojuegos lo que, además, le permitía adentrarse en un terreno más joven, fértil y en expansión. Finalmente el personaje acabaría siendo una mujer para invertir los roles habituales en el cine y, muy propio de Cronenberg, enrarecer las escenas en las que jugar a 'eXistenZ' se convierte en una metáfora del sexo pues se participa a través de un biopuerto situado en la parte baja del raquis, que se activa previa estimulación manual y que es penetrado por uno de los extremos del cordón que se conecta a la consola del juego.

Los objetos que aparecen en la película son importantes, pero sobre todo son más importantes los que no salen en pantalla. Cronenberg lo justifica: "no hay radios, televisores o teléfonos; bueno, salvo el teléfono rosa (un aparato biomórfico que hace de teléfono móvil pero que es un visto y no visto porque Allegra lo arroja por la ventanilla tan pronto como Ted se lo pasa mientras conduce). No quería que esto fuera muy evidente pero quería suprimir lo que la mayor parte de la gente considera como tecnología para resaltar que hay otros tipos, como la biotecnología".

El director ha confesado no conocer de primera mano los videojuegos pero no lo necesita para sumergir al espectador en el paranoico universo de realidades e identidades alternativas que es 'eXistenZ' y, de paso, establecer un interesante paralelismo entre la realidad del juego y la 'auténtica' realidad, cómo la realidad puede ser una cuestión subjetiva o grupal, y nuestro deseo por querer ser los protagonistas de apasionantes y peligrosas historias, no simples secundarios en existencias aburridas o tramas protagonizadas por otros.

Cuando la película se estrenó en 1999, nadie puso en duda que el director canadiense fuese uno de los autores más relevantes del panorama cinematográfico internacional. Sin embargo, las posibilidades comerciales de la obra de Cronenberg se vieron perjudicadas por 'Matrix' (1999, The Wachowski Brothers: Andy/Lilly Wachowski, Larry/Lana Wachowski) y 'Nivel 13' (1999, Josef Rusnak). Puede que el enfoque más personal, modesto (no hay apenas efectos visuales), reflexivo y enfermizo de la película del canadiense no llegara en el mejor momento de cara a la taquilla pero no pasó desapercibida para la crítica, ni los festivales; 'eXistenZ' se presentó en la Berlinale y obtuvo un Oso de Plata por su "extraordinario logro artístico" (el Oso de Oro fue para Terrence Malick por 'La delgada línea roja').

Cronenberg está fascinado por la posthumanidad, por el impacto de la tecnología en el cuerpo humano. En este sentido, sus películas forman parte del grupo de prácticas intelectuales y artísticas que repiensan el cuerpo humano a medida que éste va siendo reconstruido por los avances en ingeniería genética y en robótica.

En 'eXistenZ', además, Cronenberg apunta, y acierta, dos tendencias en la interacción humano-tecnología: la fascinación por tener una pantalla en la mano (acabada la presentación del juego, y como si fuera una imagen de 2019, los participantes que no tienen diálogo observan absortos su 'smartphone': acaban de vivir una experiencia orgánica de fusión comunitaria pero era tan solo un juego; ahora, en la realidad, allá donde les ha pillado, se han quedado mirando la pantalla en su mano) y la atracción del tacto para establecer conexión; 8 años antes de la presentación del primer iPhone.

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La superficie del cuerpo es la piel. Son muchas las imágenes que muestran la relación entre lo corporal y lo tecnológico a nivel epidérmico. El cine de 1999 ofrece dos icónicos repertorios de imágenes sobre este vínculo entre cuerpo y nuevas tecnologías: la tecnoorgánica. Son imágenes de los puertos de entrada o "biopuertos" abiertos en la piel que permiten conectar dispositivos: son bien conocidos los enchufes en el cráneo de Matrix así como el pinganillo de los agentes pero aún son más impactantes los biopuertos de 'eXistenZ', con su constante juego con el sexo (la lengua que lame el orificio abierto en la espalda) y la enfermedad de transmisión (agujeros infectados que arrojan sangre). En ambas películas, los biopuertos permiten un acceso instantáneo a la realidad virtual mediante un trasvase de la conciencia y la personalidad. El usuario se desplaza por la realidad alternativa con una copia virtual que tiene su aspecto físico. En lo que dura el viaje, el cuerpo del sujeto permanece reposando en algún lugar del denominado "mundo real".

El tacto se ha convertido en el sentido de moda con la consolidación de las pantallas en el mercado de consumo. La imagen del dedo tocando el smartphone cobra protagonismo poco a poco en detrimento de la mano reposando sobre el ratón de Level Five (1997, Chris Marker) o tecleando a velocidad de vértigo en los hackers de películas y series de televisión.

Las imágenes que surgen en este contexto plantean la relación entre cuerpo y tecnología de un modo distinto a como lo hacían las imágenes de la tecnoorgánica y los ciborgs a comienzos del siglo XXI. En este sentido, la estética de los smartphones descubre un proceso que ya no trata de actuar sobre el cuerpo como si se tratase de una materia prima a la que se le pueden añadir materiales tecnológicos para ampliar sus capacidades, sino que reclama aspectos como gestos y expresiones faciales simples que el teléfono puede reconocer.

El furor por las pantallas llega a todas las edades, desde videos curiosos de niños que intentan usar revistas en papel como si fueran tabletas a interfaces táctiles diseñadas especialmente para personas mayores, con botones grandes y funciones simplificadas. Podría hablarse incluso de una erótica de la pantalla a juzgar por los gestos que se pueden hacer sobre ellas. No deja de ser llamativo el hecho de que con el smartphone se haya comenzado a tocar sin impunidad un cristal, el de las pantallas, que hasta entonces debía permanecer inmaculado de huellas.

Por su tamaño y diseño, los teléfonos inteligentes son dispositivos discretos y elegantes. Están unidos a nosotros a través de la yema del dedo, el reconocimiento de nuestro rostro o el ritmo que llevamos al caminar. La estética del smartphone, tanto a nivel de hardware como de software, conjura el recelo que daban las imágenes intrusivas de 'eXistenZ', ya que podemos dejarlo en casa o desconectarlo de Internet, a la vez que promete una conexión lo más íntima posible con sus portadores.

El teléfono inteligente combina, en definitiva, la cercanía con la distancia. Es lo primero que uno ve al despertarse y lo último al acostarse, pero en el fondo parece ser un artilugio de consumo más. Es familiar pero sin cara oculta, como si a lo que resulta cercano y conocido se le restase el ingrediente siniestro que tematizasen Jentsch y Freud.

Ahora falta ver qué pasará con la tríada cuerpo-tecnología-realidad tematizada por Cronenberg.

Decidme la verdad: ¿estamos aún en el juego?

Vídeos

Si bien la pistola de huesos impacta (imposible volver a comer pollo o pescado sin recordar la escena del restaurante chino), la orgánica consola de juegos (creada, como el arma y las criaturas, por Stephan Dupuis) llama poderosamente la atención: es un ser vivo mutado genéticamente que se fusiona con el usuario como si fuese parte de él; y el cable de conexión, con su aspecto de cordón umbilical, confiere al conjunto una apariencia de grotesco feto. Los términos acompañan: vaina de juegos, metacarne, ombicordón, biopuerto...

Trailer

David Cronenberg es una de esas excepciones que justifican la regla que considera como 'autor' de cine a ese profesional del séptimo arte que dirige sus propias historias. Y es que la marca del autor no es la originalidad de la historia, sino la de la mirada; la autoría está en cómo el director construye una realidad que el espectador mira a través de la ventana que es la pantalla. Los temas, las inquietudes y la personalidad del cineasta no requieren de una historia propia. En un guion puede estar escrito que un hombre se sienta y se queda mirando el tráfico, y la manera de plasmarlo, de convertirlo en cine, marcará la diferencia entre un realizador sin nada que aportar, uno capaz de crear bellas imágenes de manera casi automática pero impersonal, y uno que narra desde el interior, que se expresa a través de la pantalla, un autor. En esta consideración lo tiene el Festival Internacional de Cine de Toronto y le dedica un museo virtual.


cronenbergmuseum.tiff.net

  • Vídeo 1: En 'eXistenZ', el juego se juega conectando una consola cultivada orgánicamente al raquis por medio de un cordón umbilical carnoso que permite a los jugadores adentrarse en la realidad virtual. A diferencia de las consolas y controladores del mundo real, las consolas eXistenZ son productos de biotecnología, una fusión de material orgánico y máquina. Stephan Dupuis habla sobre el proceso creativo existente detrás de estas bioconsolas.

  • Vídeo 2: En el mundo de eXistenZ, Ted Pikul y Allegra Gellar visitan un restaurante chino donde tienen una confrontación violenta con su camarero. Desde el punto de vista técnico, estos efectos fueron bastante complicados. Stephan Dupuis habla sobre los diferentes elementos de esta secuencia y cómo preparó el maquillaje de los actores para que funcionase.

  • Vídeo 3: En eXistenZ existen dos realidades, la real y la virtual, y las diferencias entre ambas son a menudo bastante sutiles. Carol Spier habla sobre los espacios y las criaturas que habitan en estas realidades eXistenZ.
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    EXISTENZ | David Cronenberg: Virtual Exhibition

    Los edificios, así como las ropas y los objetos tienen unos colores tenues, sin contrastes ni tonos fuertes, ni brillantes, para así recrear la realidad alternativa de los juegos de ordenador; una sensación visual que se refuerza eliminando los estampados de los vestidos, que son siempre lisos y de un solo color, como en los videojuegos, para evitar las dificultades técnicas que conlleva la reproducción digital de este tipo de tejidos. Si bien desde la primera escena se hace patente la irrealidad de unos personajes que no se comportan de manera natural, tienen extraños acentos y se mueven de forma exagerada, no es algo que deba atribuirse a un mal trabajo del reparto, es algo que cobra sentido más adelante.

    eXistenZ

    Puede que 'eXistenZ' no sea todo lo que cabe esperar de Cronenberg pero es una película arriesgada, turbadora, inteligente y estimulante, con algunas de las imágenes más potentes de su carrera.

    eXistenZ (v.o.)

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