Level Five
Level Five

Dirigida por

Chris Marker

Año

1997

Etiquetas

1990 | Internet | Ordenador

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: El universo virtual de los juegos de ordenador, las bases de datos e internet como herramienta para una minuciosa investigación documental.

Situación: El ordenador y la memoria; entrar al ordenador es acceder a la memoria.

Situación: Internet como un escondite infinito.

Situación: Un año antes del nacimiento de Google no solo apunta sobre las paradojas de la sobreinformación de Internet sino que aventura cambios de paradigma en ciertos ámbitos asociados a la irrupción de la red en nuestras vidas.

Level Five: su juego era hacer circular la información cada vez más lejos y más deprisa

Level Five es una película que aborda el universo virtual de los juegos de ordenador, las bases de datos e internet como vehículo para combinar una minuciosa investigación documental sobre la batalla de Okinawa con un drama ficcional de un amor perdido. Y empieza con una mano sobre un ratón.

Navegando día y noche por la red de la 'lechuza' OWL (Optional World Link), Laura trata de completar la programación de un videojuego sobre la Batalla de Okinawa que su amante ha dejado inacabado al fallecer. Para ello recurre a su amigo Chris, experto conocedor de la historia de Japón y de cómo las imágenes pueden llegar a asociarse. A través del viaje interior, virtual, de Laura, así como de los repetidos viajes de Chris a Japón y el encuentro con testigos presenciales de la tragedia, el espectador va conociendo uno de los episodios más dementes y mortales de toda la Segunda Guerra Mundial, eludido por la historia y borrado de la consciencia colectiva, pero cuyo desarrollo desempeñó un papel decisivo en el fin de la Segunda Guerra Mundial, en la posguerra y hasta el presente.

El juego es muy singular pues, a diferencia de los juegos de estrategia clásicos cuyo objetivo es revertir el curso de la Historia, Level Five sólo permite reproducir esta historia tal y como fue. Al indagar sobre Okinawa, Laura se topará con una misteriosa red paralela de informadores y testigos de la batalla. Así, acumulará los vestigios de la tragedia que empezarán a interferir en su propia vida. Como todos los videojuegos, Level Five avanza por niveles. Laura y su interlocutor, intoxicados por su misión, acabarán por componer una metáfora de la vida, distribuyendo por "niveles" a todo lo que les rodea.

Level Five es un cruce entre varios duelos, el de lo real y lo virtual, el de la Historia y las mentiras sobre la Historia, el de la memoria y el olvido, el de la manipulación de las imágenes y su resistencia a ésta, el de la vida y el amor contra la muerte.

Level Five es una película-ensayo sobre los territorios no explorados de la Historia, pues, como explica Marker, "memorizar el pasado para no revivirlo es la ilusión del siglo XX".

La Web constituye sin ninguna duda el espacio soñado por el que moverse 'al estilo Chris Marker': un espacio de suma ubicuidad, bastante alejado del que el cine podría ofrecer, y que permite tomar prestadas identidades múltiples. Y si bien el nombre de Chris Marker se ha asociado corrientemente al cine, las películas que circulan por la web ya no pertenecen sin duda alguna al cine pues son objetos suspendidos a la espera de ser reactivados por cada una de las singularidades en red que representan los internautas, son objetos de memoria errando a través de las ventanas, esos múltiples marcos puestos a nuestra disposición sobre el escritorio de trabajo.

Eso es algo de lo que Marker era conocedor desde hace mucho tiempo pues soñaba con una memoria en red, con una máquina en forma de pantalla capaz de hacer viajar en el tiempo, hacer todas las imágenes disponibles, establecer la lista índice y permitir jugar con ellas. Sus películas han imaginado las posibilidades del ordenador personal, del videojuego y de la Web incluso antes de su invención. En 1982, la película 'Sans soleil' ve en la simplicidad del Pacman la metáfora gráfica de la condición humana; se presenta así un protoordenador llamado "la zona", que permite a su manipulador "jugar con los signos de su memoria", "clavarlos con alfileres y decorarlos como insectos que parecen haber volado respecto al tiempo y que él podría contemplar desde un punto situado en el exterior del tiempo. La única eternidad que nos queda".

En una película que corealiza con Alain Resnais en 1953, Les Statues meurent aussi, Marker percibía ya a través de la estatuaria africana las posibilidades mediáticas de la Web: "Miren bien sus cicatrices: este campo magnético en el que confluyen todas las formas del cielo y de la tierra (...); las técnicas se mezclan, la madera imita sutilmente el tejido (...). Nos damos cuenta de que esta creación no tiene límite, que todo se comunica, y que este planeta y sus átomos, que este mundo de rigor encierra a su vez el mundo de la belleza". El arte textil más antiguo parece anticipar el Pacman evocado en 'Sans soleil' y ofrece una pista a lo que se convertirá en su última guarida: la página Web de Gorgomancy.

Level 5.

Internet no es, pues, más que otra posibilidad para la memoria, donde las imágenes especulativas le recuerdan a menudo a Marker a las ciudades imaginarias, una geografía de rostros y de luz, de pantallas que forman la figura de las estatuas o de los museos. Entrar en el ordenador es como acceder a la memoria.

Con la Web, Marker realiza una mutación: la costumbre adquirida desde las primeras instalaciones en vídeo de hacer que las imágenes videográficas migraran hacia las instalaciones museísticas evoluciona hacia el 'tejido' abierto, hacia la Gran Tela. En lugar de las películas que anticipan o imaginan las nuevas tecnologías de la imagen (ordenador personal, videojuegos, dispositivos futuristas de inferfaz) las instalaciones parecen configuradas de acuerdo con la transferencia futura hacia Internet y la proliferación de avatares (la 'red de redes', el Optional Work Link, imaginado en Level Five, donde 'se pueden llevar máscaras virtuales').

Okinawa...

De no haberse producido el sacrificio de Okinawa, es muy probable que no hubiera existido el holocausto nuclear de Hiroshima y Nagasaki y, de seguro, la historia del siglo XX habría sido otra muy distinta. Marker reconstruye, gracias a la memoria, el mosaico de aquello que fue y restituye, gracias a la distancia, nuestra capacidad de comprensión más allá de la explicación de unos hechos.

...mon amour.

Ayer tuve un divertido diálogo con una máscara. Le escuché porque era un búho rival y conocerlos, hoy en día, demuestra una cierta cultura. Me decepcionó, claro. Cuando intentó quedar conmigo le corté: 'Piensa en el tiempo que nos ahorramos. Seis meses de pasión. Dos años de celos, cuatro de engaños, ocho de malentendidos. Una primavera de reconciliación, un verano de discusiones, un otoño de ruptura, un invierno de desesperación. Adiós y gracias por el tiempo ahorrado, Okinawa.'

Vídeos

El tacto se ha convertido en el sentido de moda con la consolidación de las pantallas táctiles en el mercado de consumo. La imagen del dedo tocando el smartphone cobra protagonismo poco a poco en detrimento de la mano reposando sobre el ratón de inicio de Level Five. Pero el progreso no ha de marginar la historia, la memoria, el recuerdo. No hay que olvidar pero hay que jugar. A la entrada del laberinto Level Five hay un juego de ordenador y una mujer. Ambos configuran una versión existencial de 'play station'. La recuperación de la memoria se convierte así en una actividad más cercana a los juegos de video que al reportaje televisivo.

Trailer #1 (Francia)

Chris Marker, el último pensador metafísico, nos invita a asisitir a un extraño ritual funerario. En él, el recuerdo personal y la memoria colectiva se entremezclan a distintos niveles, o juegos de lenguaje, de tal forma que el límite entre realidad y ficción, entre documento y juego, se pierde irremediablemente; quién sabe si para siempre. El sufrimiento de Laura por la pérdida de un ser querido, se vuelca una y otra vez sobre el horror de la guerra y su doloroso legado. Okinawa y su trágico destino en la Segunda Guerra Mundial entran en Laura, y en el hueco dejado por aquel a quien ha amado y que ha perdido, para llenarlo con la angustia de una pregunta.

Trailer #2 (Francia)

Estamos ante una máquina que no es de desmontaje fácil. A pesar de que está siempre ahí, ante nosotros, no podemos apreciar todos sus aspectos de un solo vistazo. Esta máquina es un aparato de enlaces: el mundo y el filme, la vida y su registro, el pensamiento y la materia, la utopía y el lugar. Funciona únicamente para mantener esas conjunciones o conexiones, ese vínculo donde reside la emoción. Es la obra única de su inventor, Chris Marker, quien, sin cesar nunca de ensamblarla, dejará que tome diversos nombres: cine, fotografía, literatura, video, instalación, multimedia, bricolaje, o incluso su diminutivo, arte. Habría que visitar esta máquina cortando a través de sus diferentes dimensiones, de un 'level' a otro, y puede que así se inventara una red, un lugar de descubrimiento de un cine electrónico, que es otra cosa que moderno; electrónico como ya hoy en día son la música, el cigarrillo o el correo.

Tráiler #1

Internet como un escondite infinito. Chris Marker, tan aficionado a jugar al despiste, encontró en los "multiversos" digitales el espacio que él mismo había soñado en su OWL (Optional World Link), un lugar en el que desaparecer por la vía del anonimato y la multiplicación de heterónimos. Internet fue para Marker mucho más que un retiro: una oficina virtual, un inmenso archivo de imágenes, inagotable y babélico, una sala de proyección escondida, un campo de juegos, un creativo maná de unos y ceros.

Tráiler #2

Level Five es una obra del año 1997 que diluye el concepto de ficción y documental mientras se aventura a realizar teorías y predicciones sobre Internet. Google aún no había 'nacido' siquiera pero Marker, con 75 años, no solo apunta sobre las paradojas de la sobreinformación de Internet sino que se lanza a aventurar cambios de paradigma en ciertos ámbitos asociados a la irrupción de la red en nuestras vidas.

Tráiler #3

A la vez que examina atentamente lo que pasó en Okinawa, Level Five presenta un ensayo sobre los mecanismos que hacen posible el cine sobre Okinawa. En la película, hay una especie de didáctica de los medios, la historia y el cine. Marker no quiere recuperar una historia olvidada, su misión no es histórica, quiere mostrar la forma en que esa historia se convierte en un discurso audiovisual cuyo objetivo es construir una visión sobre esos hechos que reemplace a los hechos mismos. Para no dejar lugar a dudas, Marker se detiene en escenas cortas, como la de la mujer suicida, que se han convertido en iconos de una guerra prácticamente olvidada, y reconstruye no sólo lo que sucedió con la mujer sino con la imagen de la mujer. Allí encuentra ese papel incitador de lo trágico que tiene la cámara, una cámara que afecta todo lo que ve. Marker, como si fuera un físico cuántico, postula que el observador, en este caso el dispositivo de memoria del observador, modifica la realidad que observa. Justo en ese instante en el que existían miles de posibilidades se reduce el estado a favor de una de ellas. En el caso de la mujer se reduce a favor de un salto al vacío. Marker se detiene, avanza la secuencia en cámara lenta, desvela el procedimiento, vemos la mirada de la mujer, vemos la escena completa. Marker actúa como el padre que advierte a su hijo, en este caso el espectador, sobre el efecto trilero de la cámara.

L'emprise de la caméra

Lo audiovisual ya no existe. Hemos franqueado una nueva frontera, adentrándonos en el plano de lo virtual, lugar donde la imagen y la palabra, lo fílmico y el audio, ya no son una representación sino que son su realidad latente hecha ilusión microtécnica. Lo cibernético, que está condenado a morir, como Cocoloco, el loro mecánico que se queda sin respuestas ante Laura, marca la pauta técnico-estética, es su vanguardia. Y Marker, vanguardista y experimentalista a conciencia, se ha convertido en un poeta digital.

Oh, Cocoloco

Alejo Moreno: "Su cámara y montaje nunca estuvieron del lado de la objetividad. Propuso siempre un oportuno discurso, un análisis intelectual de la realidad que pasado por la narrativa cinematográfica alcanzaba un lenguaje evocador, profundo y esencial. Un luenguaje que en más de una ocasión cumplió el rol de oráculo."

Días de cine - Chris Marker (1921-2012)

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