Dirigida por
Steven LisbergerAño
1982Relación con las Telecomunicaciones
Situación: Denominación que parte del núcleo de una identidad electrónica (electTRONic person) y se asienta en el seguimiento más BASIC de un programa díscolo o descarriado (TRace ON).Situación: Eclosión del ordenador en el entorno familiar a partir del tirón de los videojuegos.
Situación: Primer paso en la animación digital para el gran público.
Situación: Paradigma de la constante negociación entre las necesidades visuales y las posibilidades técnicas.
Situación: Shakespeare no tenía un procesador de textos. Cuando éstos surgen, no surgen genios como él. Hay que separar la creatividad de la tecnología. Están interrelacionadas pero la tecnología no es necesariamente creativa.
-(Harrison Ellenshaw)-
Tron: hay que estar preparado
Está el mundo real, la dimensión física, y el mundo digital, la dimensión electrónica. En un ordenador, sea por el DNI, la seguridad social o el carné de conducir, el hecho es que hay otra persona, una persona electrónica que se mueve en ese mundo digital. La preguna es: ¿tiene uno control sobre esta información o lo tiene esa otra identidad?En Tron, el límite entre realidad y fantasía desaparece porque todos estamos en ese ordenador; de alguna manera ambas dimensiones existen y has de imaginarte dentro de un videojuego, debes imaginarte que luchas por salvar tu vida. La única forma de escapar de ese juego es entender cómo funciona desde dentro. La diferencia es que el juego no es como a ti te parece desde fuera.
ENCOM es una multinacional tecnológica americana especializada en digitalización, hardware y software. Inicialmente ENCOM se centraba principalmente en sistemas de defensa, pero enseguida comenzó a enfocarse en los videojuegos tras el increíble éxito obtenido con juegos como Paranoides Espaciales y Motos de Luz.
El ordenador, una extensión de la inteligencia humana. El Encom 511. Centro neurálgico de la inteligencia más calculadora del mundo. En su interior existe una civilización desconocida donde, hasta el momento, el hombre aún no ha estado. Un mundo nuevo sorprendente en el que tiempo y distancia desafían a la lógica. En este mundo, el Control Central de Programas (CCP) ha sido programado para sobrevivir, pase lo que pase, pese a quien le pese. Es cuestión de tiempo que la herramienta suprema se convierta en el enemigo supremo.
Los juegos de más éxito los creó el prominente programador Kevin Flynn a nivel particular y fuera de su horario laboral, por la noche, en las oficinas de ENCOM. Durante el desarrollo de estos juegos, Ed Dillinger, programador del CCP, se infiltró en la partición de memoria privada de Flynn y una vez que Flynn los tuvo terminados, simplemente, se los robó. Meses más tarde, Dillinger presentó los programas a los ejecutivos de ENCOM; los videojuegos se convirtieron en un gran éxito de público y ventas y Dillinger fue ascendido a Director General. Al poco tiempo, Flynn es despedido de ENCOM y se gana la vida con un salón de máquinas recreativas.
Flynn intenta por todos los medios a su alcance acceder al ordenador central de ENCOM para mirar de encontrar pruebas de la usurpación perpetrada por Dillinger. Por su parte, Alan Bradley está creando el programa TRON, un programa de seguridad para la defensa de los usuarios del sistema. Por una serie de circunstancias, entre las que se encuentra Lora, también científica de ENCOM, los tres acceden una noche a ENCOM: Flynn se pone ante el terminal de Lora para, desde dentro del sistema informático, seguir con sus pesquisas y Bradley activa TRON como trazador para que busque indicios que inculpen a Dillinger y su CCP.
Sin embargo, el terminal de Lora está justo delante del digitalizador lo que permite al CCP abducir a Flynn y, una vez dentro del ordenador, condenarle a morir como jugador en la rejilla de juegos. Paradójicamente, Flynn ha de vérselas con los videojuegos que programó y su vida depende de ganar a su propia creación.
Tron, una denominación que parte del núcleo de una identidad electrónica (electTRONic person) y se asienta en el más básico seguimiento de un programa díscolo o descarriado (TRace ON).
De Frisbie a Frisbee.
La Frisbie Pie Company fue fundada en 1871 por William Russell Frisbie en Bridgeport, Connecticut, cuando compró y renombró una rama de la Olds Baking Company. La empresa sumistraba los pasteles en platos de latón que acababan como preciados juguetes en manos de los escolares quienes los arrojaban al aire al grito de "frisbie", avisando así a los demás del lanzamiento que podía golpear a quien no estuviera al tanto de la divertida y errática trayectoria del objeto volante. Este juego de niños hizo el salto a los campus universitarios cercanos. En concreto, los estudiantes de Yale "descubrieron" que los platos invertidos ofrecían una forma aerodinámica que en manos de un lanzador "experto" permitían unas trayectorias definidas.
Fred Morrison comenzó vendiendo platillos voladores de plástico en ferias en los años cuarenta y acabó disfrutando de por vida de los derechos de autor de su creación, cuyo nombre comercial quedó fijado en Estados Unidos en 1957 como Frisbee. Hoy es mucho más que un juguete, es un deporte nacional en EE.UU. con una historia muy disputada. El nombre de su primera línea de discos en plástico, que puso en venta en 1948, fue Flyin-Saucers, Platillos Voladores. Luego cambió el diseño y el nombre por Pluto Platter. Con esa marca comercial, en una feria, lo descubrió la empresa fabricante de juguetes plásticos Wham-O, que compró la patente, concediéndole los derechos de autor de por vida. Los ejecutivos de Wham-O, en un viaje a la costa este, descubrieron que los alumnos de la Universidad de Yale jugaban a lanzarse las bases de latón de las tartas fabricadas por Frisbie Pie Co., con forma muy similar al disco volador de Morrison. Decidieron tomar el nombre, modificándolo a Frisbee para evitar problemas con la patente. Su creación se convirtió en un titán del juego. Wham-O ha vendido más de 200 millones de frisbees originales, según fuentes de la empresa a fecha de 2010. Y no es sólo un juego de niños. Es un deporte y una cultura. La Federación de Ultimate Frisbee cuenta con 27.000 amantes de este rubgy jugado con un disco. Y un tipo de golf se juega con platillos en miniatura.
De las matemáticas al BASIC.
En 1956, John Kemeny y Thomas Kurtz coincidieron en el departamento de matemáticas del Darmouth College. Ambos profesores tenían un gran interés por los ordenadores por lo que, al llegar en 1959 un ordenador al centro, tanto Kemeny como Kurtz, intentaron que los alumnos utilizaran el nuevo ordenador como complemento a su formación y como herramienta que les podía ayudar a resolver los problemas matemáticos.
Como los tiempos de espera para hacer uso del ordenador eran excesivos, los dos profesores crearon en 1964 un sistema de acceso al ordenador de tiempo compartido que reducía las esperas de los usuarios. También diseñaron, a modo de recurso docente, un lenguaje sencillo con comandos de cálculo similares a los del algebra clásica e instrucciones escritas en un inglés muy básico, para que los alumnos pudieran acceder al ordenador. De esta forma, el 1 de mayo de 1964 nació oficialmente el BASIC (Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code). El lenguaje fue rápidamente adoptado por otras universidades americanas. El BASIC fue el lenguaje que durante años posibilitó la utilización de los ordenadores personales al gran público.
Y BASIC, en sus versiones iniciales, contaba con una herramienta de ayuda a la depuración: el programador podía activar la traza (TRON) o desactivarla (TROFF) en la búsqueda del gazapo enquistado.
TRON/TROFF Commands.
Purpose: To trace the execution of program statements.
Syntax: TRON
Syntax: TROFF
Comments: As an aid in debugging, the TRON (trace on) command enables a trace flag that prints each line number of the program as it is executed. The numbers appear enclosed in square brackets. TRON may be executed in either the direct or indirect mode. The trace flag is disabled with the TROFF (trace off) command, or when a NEW command is executed.
Example:
TRON
10 K=10
20 FOR J=1 TO 2
30 L=K + 10
40 PRINT J; K; L
50 K=K+10
60 NEXT
70 END
RUN
[10][20][30][40] 1 10 20
[50][60][30][40] 2 20 30
[50][60][70]
TROFF
De PONG a TRON.
Tron, la película, fue una apuesta salida de la nada, no promovida desde el seno de los estudios -algo que, según afirmaría el director años después, le acarreó no pocos problemas- y que adelantaba un mundo digital que aún tardaría como una década en estallar con todo su esplendor en las pantallas de cine. Sí, Tron es un visionario ejercicio de fascinación visual.
Tron estuvo casi un lustro fraguándose a intervalos muy distantes tras el pistoletazo de salida que supuso el descubrimiento por parte de Lisberger del Pong, el que probablemente sea uno de los precursores más importantes de los juegos de consola.
En 1976 Lisberger se dedicaba a la animación en un estudio propio y visionó una demo compilada por MAGI-Synthavision, una firma de hardware que estaba a la vanguardia de la experimentación con software de gráficos para crear efectos ópticos. Lisberger estaba intrigado por la idea pues la animación tradicional es un proceso que requiere mucho tiempo. Fue entonces cuando vio Pong, aquella primitiva diversión que la consola Atari llevaba ofreciendo desde hacía cuatro años, y se convenció de la viabilidad de una película que se desarrolla dentro de un mundo generado por ordenador. Tal fue la fascinación que el mundo de los juegos levantó en Lisberger, que se obsesionó con poder llegar a incorporarlos a una película. En sus palabras: "Me di cuenta de que ya había técnicas que podrían resultar muy provechosas para llevar el mundo de los videojuegos y de los ordenadores a la gran pantalla. Y ese fue el momento en el que todo el concepto me pasó como un relámpago por la cabeza".
A partir de ahí, y junto a su socio Donald Kushner, Lisberger comenzó a gestar un proyecto que se fue encontrando con los rechazos de estudios como Warner, MGM o Columbia hasta que, en 1980, el director pensó que quizás en Disney sí estarían interesados. Inicialmente reacios, los ejecutivos de la compañía financiaron la filmación de medio minuto de prueba que acabaron convenciéndoles para poner el capital, 17 millones de dólares, que permitiera viajar al fantástico mundo de Tron.
La preproducción fue compleja pues aunque tuvo a su disposición nombres como los de Moebius y Syd Mead --el primero controló los diseños de escenarios y vestuario, el segundo el de los vehículos pero el proceso fue muy orgánico y ambos terminaron entrando en el terreno del otro--, el guion iba sufriendo modificaciones según indicaciones de Disney y, he aquí el mayor problema con que se encontraron los artistas detrás de la fascinante faceta visual, la tecnología de la época se quedaba corta para lo que se pretendía plasmar en imágenes.
Sin embargo, echando mano de la ingente experiencia atesorada con que contaba la industria cinematográfica a la hora de hacer magia sobre una pantalla de cine se logró sacar adelante el film con ordenadores de 2Mb de RAM y 330Mb de disco duro, equipos que eran lo mejor del momento, y mucho, mucho, tratamiento fotográfico amanuense.
[Trace ON]
En la rejilla de juegos, la guerra se hace con discos voladores. Ésta fue una elección deliberada por parte de Lisberger, que quería que la película se distanciara de cualquier imagen violenta que los niños pudieran emular en casa. Así, si decidían recrear las peleas que veían en pantalla, lo peor que podía pasar es que se dieran con un Frisbee; algo que de normal ya podía ocurrir.
Lo que hizo que el estudio se decidiera a hacer la película fue el éxito en EE.UU. de los videojuegos y de los salones recreativos. La película tenía mucho potencial publicitario y esto animaba a hacerla con muchos efectos especiales. Además, Disney buscaba desesperadamente algo que rompiera con lo que había venido haciendo y que fuera un éxito entre los jóvenes.
El estreno de Tron estaba originalmente programado para la temporada de Navidad de 1982 pero el plan fue desechado cuando Disney descubrió que el animador Don Bluth, que había dejado la compañía en 1979 y la había tildado públicamente de "rancia", tenía previsto estrenar 'Nimh, el mundo secreto de la señora Brisby' en julio. Así, el estreno de Tron fue trasladado al 9 de julio con la intención de 'chafar' el estreno de Bluth. NIMH hizo 14 de millones de dólares; Tron recaudó 33 millones, pero ni aún así fue considerado un gran éxito.
De TRON hasta el infinito y más allá.
Muchos animadores de Disney se negaron a trabajar para Tron porque creían que estaban cavando su propia tumba al apoyar una película con escenarios diseñados por ordenador.
No fue el caso de John Lasseter, que en esas fechas trabajaba como animador en Disney. Lasseter observó desde primera línea las evoluciones de combinar acción real y animación por ordenador y Tron le abrió las ojos acerca de las posibilidades que ofrecían las nuevas tecnologías a la animación, por ejemplo a la hora de modelar el aspecto tridimensional.
Después de ver una muestra de la producción de Tron, convenció al estudio para que le permitiera filmar 30 segundos de prueba sobre las posibilidades de los fondos CGI. A la compañía le gustó el resultado pero en ese momento los ejecutivos de Disney estaban más interesados en recuperar la inversión que en nutrir una nueva ola de tecnología. Lasseter no se desanimó, al contrario. En declaraciones realizadas en 2012 al respecto de aquella prueba de medio minuto, comentaba: "Me impactó absolutamente. Una pequeña puerta se abrió en mi mente. La miré y me dije: '¡Esto es! Esto es el futuro".
En este terreno encontró nuevas posibilidades en Lucasfilm Computer Division, empresa creada por George Lucas para impulsar los efectos especiales. A Lasseter le había encantado 'La guerra de las galaxias' (1977, George Lucas), y principalmente su logro de gustar a todo tipo de públicos; y frente a opiniones conservadoras de que las películas de animación estaban dirigidas sólo al público infantil, él creía que ese espectro amplio de espectadores también estaba a su alcance. Lucas le abrió un nuevo horizonte al hacerle ver que no sólo los fondos podían animarse con ordenador; se podía hacer lo mismo con los personajes. Con las herramientas informáticas y la colaboración de Ed Catmull (un informático cuyo sueño frustrado hasta ese momento era la animación) empezaban a plantarse las semillas de lo que sería Pixar, poniendo fin a las dos causas de divorcio que existía entre programadores y animadores: los que desarrollaban el software eran unos ignorantes en lo que a dibujos animados se refería, y los dibujantes tenían un miedo infundado a quedarse sin trabajo. Lasseter iba a remediar este asunto.
John Lasseter: Sin 'Tron' no habría habido 'Toy Story'.
[Trace OFF]
[EOL] End Of Line.
Vídeos
La integrada conjunción de ramas dispares, en la que participaron especialistas que iban desde el maestro del cómic Moebius, pasando por el diseñador Syd Mead, estudios de animación por ordenador como Robert Abel & Associates y otros estudios donde cada uno tenía sus propias técnicas para componer objetos en 3D, dio como resultado una aventura trazada a través de un mundo paralelo y fantástico que mezclaba peligro con esperanza en un marco visualmente inolvidable. Para muchos de nosotros fue un filme sorprendente, innovador y con una estética inconfundible. Una mágica excepción en el sello Disney que, sumada a la componente futurista, convertía la mezcla en algo fascinante. Esas rejillas de juegos, esos "frisbees" poderosos y multipropósito que tanto servían para los datos como para la batalla, esas motos de luz, esa especie de duelo mortal a pelota vasca, el vocabulario con incrustaciones técnico-informáticas, nombres como Crom, Clu, Sark o Ram y, sobre todo, la lapidaria muletilla teletípica "fin de impresión" (End of line).
Los estudios Walt Disney, inseguros de que las técnicas de efectos especiales propuestas funcionaran en una película, encargaron a Steven Lisberger la creación de un corto de prueba. El corto, de medio minuto, fue filmado en dos formatos: Vista-Vision y 35mm anamórfico, utilizando actores vestidos con ropa gris contra fondos blancos. He aquí los 30 segundos de prueba que abrieron la caja de la producción. Nota: Sin embargo, una vez completada la prueba y antes de empezar el rodaje, Bruce Logan (director de fotografía) dijo:"Deberíamos rodar todo esto sobre un fondo negro porque no habrá en Hollywood sufientes focos para crear la cantidad de blanco que se va a necesitar". Y, obviamente, así se hizo.
Prueba de viabilidad de Tron (1981)
Una vez terminada la fotografía de imagen real, los realizadores montaron un corto de muestra de cinco minutos para presentarlo en la convención de la NATO (National Association of Theater Owners -- Asociación Nacional de Exhibidores). La producción de este corto llevó alrededor de seis semanas y sirvió de banco de pruebas para los procedimientos de efectos visuales que se iban a utilizar en el proceso de post-producción.
A Syd Mead los diseños para Tron le entusiasmaron pues el lugar donde transcurría la acción era el interior de un ordenador y allí no podía haber ni gravedad, ni peso. Y lo resolvió haciendo que parecieran irreales. Los tanques no estaban mal, pero lo que ha pasado a la historia han sido las motos, no solo por su espectacular diseño, y algunas escenas que dejaron con la boca abierta a "niños" de todas las edades, sino por todos los posteriores juegos de ordenador que inspiraron. Sin embargo, esta joya de diseño no se llevó ningún premio porque en la Academia consideraron que los efectos especiales estaban "trampeados" por haber empleado ordenadores y el gremio temía que el desarrollo de la informática les fuera a dejar a todos en la calle.
Tron (1982) - "Light Cycle Battle"
Cuando se piensa en la década de los 80, algunas cosas que probablemente vienen a la mente son: vaporosas cortinas de sonido de sintetizador, películas de Hollywood y ordenadores; todo ello 'visualizado' a través de la lente saturada de una degradada cinta VHS. "Los ordenadores también son personas" es un documental de Disney sobre el arte por ordenador en 1982 que bien podría ser la perfecta definición de ese período. El documental fue estrenado inicialmente como un film para televisión en los meses previos al estreno de "Tron", película estandarte de la primera incursión importante de Hollywood en la animación por ordenador. En parte compendio del temprano arte por ordenador de pioneros analógicos como Lee Harrison y John Whitney, en parte tratado sobre el enorme potencial de la tecnología digital y en parte campaña de márketing de Hollywood, el documental muestra el entusiasmo de aquella época en un eufórico calidoscopio de gráficos en un distendido ambiente de acampada. Todo el mundo estaba experimentando. Fue una celebración. Los ordenadores eran parte de eso. La puesta en escena gira en torno a la actriz Elaine Joyce, que se pregunta si va a ser reemplazada por las máquinas. Un superordenador, representante de la venidera inteligencia artificial, procede a demostrarle que está equivocada con un alucinógeno compendio del arte por ordenador desde su reciente pasado hasta la vanguardia de 1982. Las salmodias informáticas, en la voz de veterano de Hollywood Joseph Campanella: "Estamos en la antesala una hermosa asociación".