Juegos de guerra
Juegos de guerra

Dirigida por

John Badham

Año

1983

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: El mundo de las "puertas traseras", la inteligencia artificial y las redes de ordenadores con la Guerra Fría como telón de fondo.

Situación: La primitiva y emergente internet, el módem telefónico, el ordenador personal en kit, la pantalla de fósforo y el cursor de bloque.

Juegos de guerra: extraño juego, el único movimiento para ganar es no jugar.

Un simulacro sorpresa de ataque nuclear evidencia que muchos operadores del Ala Estratégica de Misiles de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos no se muestran dispuestos a girar la llave necesaria para lanzar un ataque con misiles; al menos, sin haber hablado antes con alguien que les confirme la situación. Estas negativas conducen a John y su grupo de ingenieros de sistemas en el NORAD (North American Aerospace Defense Command, Mando Norteamericano de Defensa Aeroespacial) a proponer que los centros de control de lanzamiento de misiles sean automatizados para no depender de la intervención humana. Al ser aceptada la propuesta, el control se cede a WOPR (War Operation Plan Response, Respuesta al Plan de Operaciones de Guerra), un superordenador del NORAD formado en la teoría de juegos que es capaz de aprender de sus acciones y con potestad y autonomía para realizar simulaciones militares como forma de 'afinar el tiro'.

David es un estudiante brillante, pero sin motivación, de un instituto de Seattle. Tras ganarse a pulso una mala nota en biología, utiliza su microordenador IMSAI 8080 para introducirse en el sistema informático del instituto y cambiarse la nota. Una vez conectado, también le cambia la nota a su amiga y compañera de clase Jennifer. Poco después de haber leído en Popular Electronics la noticia de la salida al mercado de unos nuevos y revolucionarios juegos de ordenador, David pone el suyo a llamar a todos los números telefónicos de Sunnyvale, California, en un intento de contactar con el ordenador de Protovision, el fabricante de los juegos, y descargárselos directamente. En una de las llamadas, un equipo, que no se identifica, intriga a David. En el equipo se encuentra una lista de juegos que incluye los generales de estrategia como el ajedrez, damas, backgammon y el póquer para luego pasar a títulos tan atractivos como "Escenario global biotóxico y guerra química" o "Guerra mundial termonuclear". David se empecina con esos atractivos juegos y, tras días de pruebas fallidas, investigación bibliográfica y asesoramiento informático, finalmente consigue pleno acceso.

David no sabe que ha accedido a WOPR. WOPR no sabe que David no es su creador el profesor Falken. David quiere jugar a la "Guerra mundial termonuclear". WOPR prefiere una partidita de ajedrez. Finalmente, la "Guerra mundial termonuclear" se pone en marcha. Para David es un juego. Para WOPR no hay diferencia entre juego y realidad.

En la sala de control del NORAD no hay lugar para juegos y todo pinta real.

Hay una importante razón por la que "Juegos de guerra" es una ficción muy precisa: los guionistas, Lawrence Lasker y Walter F. Parkes, habían entrevistado para su investigación a Willis H. Ware, que escribió un estudio en 1967 llamado 'Seguridad y privacidad en los sistemas informáticos' y dirigió durante años el departamento informático de la RAND Corporation, el 'think tank' (laboratorio de ideas) de las Fuerzas Aéreas.

En marzo de 2016 se publicaba el libro "Dark Territory: The Secret History of Cyber War" del periodista Fred Kaplan. Según el autor, a raíz de entrevistas, libros y documentos originales, una noche de junio de 1983 el presidente Ronald Reagan se sentó a ver "Juegos de guerra" en su residencia de Camp David. Cinco días después, el presidente de Estados Unidos se reunía con sus secretarios de Estado, Defensa y Tesoro, el presidente del Estado Mayor Conjunto y 16 miembros veteranos del Congreso. Los altos mandatarios se encontraban allí para hablar de un nuevo misil nuclear y de los progresos en el acuerdo armamentístico con Rusia. En cuanto Reagan comenzó a explicar con detalle el argumento de la película, los asistentes pusieron los ojos en blanco. De pronto, el presidente se volvió hacia John Vessey, jefe del Estado Mayor Conjunto, y le preguntó: "¿Algo así podría ocurrir de verdad?". Una semana más tarde, Vessey regresó con una respuesta alarmante: "Presidente, el problema es mucho más grave de lo que usted cree".

IMSAI 8080, el ordenador de los aficionados a la electrónica.

Durante los años 50 y 60, los ordenadores solamente estaban al alcance de empresas, universidades, centros de investigación y entidades gubernamentales. La gran revolución tecnológica de la época quedaba lejos de las escuelas y del público general. Precisamente, la llegada de la década de los 70 marcó el arranque del ordenador personal que empezó a traspasar la frontera del sector profesional para llegar a los hogares y, sobre todo, a los grandes entusiastas de la tecnología y la electrónica que luego fundarían empresas como Apple, Microsoft o grupos de referencia como el Homebrew Computer Club.

En el año 1971 llegó al mercado el primer ordenador personal comercial, el Kenbak-1, un dispositivo que se comercializó en forma de kit (aunque solamente se fabricaron 40 unidades) que marcó el punto de salida de una carrera que, posteriormente, continuarían el Altair 8800 y el IMSAI 8080.

En aquella época, los ordenadores como el Altair 8800 se podían comprar a través de la revista Popular Electronics en forma de kit que incluía las piezas y las instrucciones de montaje. Los aficionados a la electrónica podían construírselo en casa pues el ensamblaje lo hacía el usuario; una práctica que además abría las puertas al desarrollo de periféricos y expansiones por los mismos usuarios.

IMS Associates, una empresa de hardware que había sido fundada por Bill Millard en 1972 y que tenía como sede social la propia casa de Millard, decidió reorientar su negocio y lanzarse al nuevo nicho de mercado que suponían los kits de ordenadores personales para aficionados. En 1975, el Altair era un éxito de ventas. Pocos meses después del lanzamiento del procesador Intel 8080, Bill Millard y su ingeniero jefe, Joe Killian, decidieron desarrollar un ordenador para entrar en este mercado y seguir la estela del Altair 8800, precisamente mediante "ingeniería inversa", es decir, partiendo del estudio del "ordenador de la competencia".

La demanda del Altair 8800 era alta y los pedidos se servían a los 90 días con un pago por adelantado; unas condiciones que retardaban el proyecto de IMS Associates. Con la idea de empezar lo antes posible, el equipo de desarrollo consiguió prestado un Altair mientras llegaba el kit comprado. Como resultado de este préstamo, optaron por mejorar los problemas de montaje del Altair y reducir el número de conexiones que se realizaban mediante cables. Millard y Killian optimizaron el diseño de la carcasa del Altair, mejoraron las ranuras de expansión para que fuese fácil la conexión de periféricos y, lo más importante, apostaron por software de dominio público.

El Altair 8800 usaba el BASIC de Microsoft. IMS Associates no estaba en condiciones de establecer un acuerdo de licencia con Bill Gates así que apostaron por una versión modificada de #1 que era un sistema parecido al CP/M de Gary Kildall.

El primer kit del IMSAI 8080 se terminó el 16 de diciembre de 1975 y unos meses después la compañía pasó a llamarse IMSAI Manufacturing Corporation para reflejar el cambio de orientación del negocio. El IMSAI 8080 también se anunciaba en la revista Popular Electronics y tuvo una muy buena acogida entre los aficionados a la electrónica. Poco a poco, otros fabricantes apostaron por este ordenador dotándolo de periféricos como unidades de cinta de casete y unidades de disco flexible dando lugar a un mercado secundario que propició que los aficionados se intercambiasen diseños y piezas para mejorar tanto el IMSAI 8080 como el Altair 8800.

El IMSAI 8080 se extendió más allá del ecosistema de los aficionados a la electrónica: estuvo en pequeñas empresas como asistente para procesar datos, también estuvo en el sector bancario y en el de los seguros, llegó a tener presencia en las escuelas e, incluso, fue adquirido por instituciones gubernamentales y militares.

A pesar del éxito del IMSAI 8080 entre los aficionados, el proyecto excedió la capacidad financiera de IMSAI Manufacturing Corporation y la compañía entró en bancarrota en 1979. La marca IMSAI fue adquirida por Fisher-Freitas Company que siguió fabricando los ordenadores bajo la denominación de origen pero sin ceñirse a los diseños originales. A pesar de ser un buen ordenador, el IMSAI 8080 llegó tarde al mercado porque su tiempo de desarrollo se dilató mucho en el tiempo y la estela de los grandes pesos pesados del momento (el Apple I vio la luz en julio de 1976 y el Apple II llegaría en junio de 1977) lo desplazó hacia la orilla de la desaparición y hubiera acabado hundido en el olvido si no hubiese sido por 'Juegos de guerra'.

Vídeos

El incidente del equinoccio de otoño. El 26 de septiembre de 1983, el sistema de alerta nuclear de la Unión Soviética informó dos veces el lanzamiento de misiles balísticos intercontinentales Minuteman estadounidenses desde bases en EE. UU. Estas advertencias de ataque de misiles fueron correctamente identificadas como una falsa alarma por Stanislav Petrov, un oficial de las Fuerzas de Defensa Aérea Soviética. Posteriormente se determinó que las falsas alarmas fueron causadas por una rara alineación del sol sobre las nubes de gran altitud y las órbitas de los satélites Molniya, un error más tarde corregido por las referencias cruzadas de un satélite geoestacionario. El Sol se había elevado sobre el horizonte en el ángulo exacto para que los satélites interpretaran sus señales térmicas como un ataque de misiles. Al explicar los factores que le llevaron a la decisión, Petrov se refirió a su creencia y la formación que cualquier primer ataque de Estados Unidos sería masivo, por lo que cinco misiles parecían un comienzo ilógico. Además, el sistema de detección de lanzamiento era nuevo y en su opinión aún no totalmente digno de confianza, mientras que el radar de tierra había fallado al recoger pruebas de corroboración, incluso después de varios minutos de la falsa alarma. "Juegos de guerra" se había estrenado en EE.UU. el 3 de junio de 1983 y su escena de arranque es ésta:

Clip: Gire la llave, Señor.

En 1981, Hayes Associates presentó su seminal Hayes Stack Smartmodem. El módem de 300 baudios fue el primero en integrar su propio conjunto de comandos y se convirtiría en un estándar de la industria. Utilizando una serie de cadenas de caracteres ASCII enviadas al módem a través de un puerto serie RS-232, los usuarios podían inicializar, marcar, responder, colgar y otras operaciones. Antes de este modelo, la mayoría de los usuarios tenían que marcar un número de teléfono manualmente y luego conectar el módem, una vez que escuchaban la respuesta en el otro extremo. En general, los módems para los primeros ordenadores personales de finales de 1970 y principios de 1980 eran una mezcla de conexión directa (la línea telefónica está conectada al módem) y modelos acústicos. Algunos eran "inteligentes", copiando el conjunto de comandos Hayes; otros eran clones de estándar Bell 103A de marcación manual. En la película se opta por lo mejor de ambos mundos: el tangible marcaje manual y su visible módem de acoplador acústico a la hora de corregir las notas y, una vez que el espectador ya ha visto de lo que va, a continuación se utiliza el invisible pero efectivo módem inteligente (un Cermetek 212A retocado para la ocasión como IMSAI 212A, situado sobre el monitor) cuando lanza la búsqueda del número de Protovision.

Clip: Mejorando las notas de biología

Una escena de las que hacen historia y marcan más de un futuro entre los espectadores. ¿Quién se resiste no solo a la partida sino a tener un ordenador personal? Luego habrá que mirar lo de las llamadas gratis pero todo va en el lote.

Clip: ¿Hace una partida?

El diseñador de producción de la película, Geoffrey Kirkland (que no aparece acreditado como tal sino como "consultor visual" pues procedía del Reino Unido y no tenía carnet del gremio de directores de arte) se encargó del diseño del superordenador (John Badham le puso el nombre de WOPR) partiendo de algunas fotos que tenía de máquinas de calcular de los años 40 y 50 y de los muebles, consolas y armarios metálicos utilizados particularmente en el ejército de Estados Unidos también en esas décadas. El conjunto tiene aspecto de "locomotora" y en la parte de luces que se encienden y apagan se puede detectar el patrón de una pantalla LED de un ecualizador estéreo de los que equipaban las cadenas de alta fidelidad del año del rodaje.

War Operation Plan Response

Los despachos del NORAD tienen cristaleras para que, siempre que sea posible en el plano, se vea la sala de control. Una manera de amortizar el alto coste del decorado y, de paso, enfatizar la profética respuesta de WOPR sobre si lo que está pasando en la sala es ficción o realidad.

Clip: ¿Es un juego o es real? ¿Hay alguna diferencia?

DEF CON (también escrito como DEFCON o Defcon) es una de las convenciones de hackers más antiguas y se celebra generalmente en la última semana del mes de julio o la primera semana de agosto en Las Vegas. La primera reunión de DEF CON tuvo lugar en Las Vegas, en junio de 1993 y su fundador fue Jeff Moss.. A la pregunta de "¿Y la ocurrencia del nombre?", la respuesta es: "un cúmulo de coincidencias. Hay una SummerCon en verano, una HoHoCon en invierno, una PumpCon durante Halloween, etc. Yo no quería ninguna asociación con una época del año. Si eres un friqui, o simplemente un usuario habitual del teléfono, habrás visto que 'DEF' es el número 3 del teclado. En la jerga militar, 'DEF CON' es la abreviatura de 'Defense Condition' (Estado de Defensa). Por otro lado, soy un fan de la película 'Juegos de Guerra' y el personaje principal, David Lightman, vivía en Seattle, como yo, y eligió Las Vegas como blanco del ataque nuclear. La intención era celebrar la convención en Las Vegas, así que el nombre no podía ser otro que 'DEF CON' ".

Clip: DEFCON 1

El centro de mando del NORAD construido para la película fue el decorado más caro jamás construido hasta ese momento: tuvo un coste de un millón de dólares. Los productores no fueron admitidos en el centro real de mando NORAD por lo que tuvieron que imaginar lo que era. En el comentario de DVD, el director John Badham señala que el centro real de mando NORAD no era tan completo como el del decorado así que, en el fondo, la película desarrolla lo que vendría a ser "el sueño húmedo de NORAD" o cómo le hubiera gustado realmente ser.

Clip: Es un farol

El decorado a pleno rendimiento mientras WOPR avanza a toda máquina hacia una conclusión en su simulación.

Clip: ¿Hace una partida de ajedrez?

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