Dirigida por
Henry Joost, Ariel SchulmanAño
2016Relación con las Telecomunicaciones
Situación: De alguna manera, la envolvente de esta propuesta sintoniza con los juegos de realidad aumentada: el ciberespacio influye en el mundo físico sin imponerse a éste; Internet no es el centro de la vida, pero propicia experiencias. Y nada de ello sería posible sin el móvil.Nerve, un juego sin reglas: ¿Eres observador o un jugador?
Nerve es un juego virtual de retos, que se retransmite 'en línea', con el objetivo de conseguir dinero, premios y fama (vertiente 'jugador') y en el que una audiencia vota, comenta y controla todo (vertiente 'observador'). Vee es una tímida joven que se acaba inscribiendo en Nerve como jugadora para poder costearse la universidad de sus sueños. Al principio parece fácil, es divertido y tiene su atractivo, sobre todo cuando conoce al joven de la moto, pero a medida que el juego avanza los desafíos van haciéndose cada vez más serios y peligrosos.Según la autora de la novela homónima, Jeanne Ryan, en cuya adaptación cinematográfica participa como productora ejecutiva:"Escribo novelas Young Adult (novelas sobre jóvenes que leen adultos) sobre cosas que podrían suceder pasado mañana, aunque espero que no sucedan. En ésta, mis fuentes de inspiración fueron, por un lado, la telerrealidad que descubrí cuando mi familia se suscribió a la TV por cable, y por el otro comprobar cómo mi sobrina estaba permanentemente enganchada al móvil, compatibilizando sin problemas una conversación en el mundo real con la vida social en las redes."
La película mezcla eficazmente dosis de adrenalina, humor, acción e incluso suspense, ofreciendo un curioso enfoque sobre los usos de las nuevas tecnologías. Para ello, utiliza visualmente con habilidad los mismos medios digitales que cuestiona, de forma no del todo casual, para plasmar con un sombreado crítico el universo de los juegos 'en linea', la popularidad instantánea de Facebook, los "reality shows" y las redes sociales. Un 'todo-en-uno' aderezado con la libertad de no estar sujeto a regla alguna, tal como declara el subtítulo, lo cual ya indica que tampoco hay que buscarle los tres pies al gato, ni a la historia que se cuenta, ni a las tecnologías que se hacen servir.
La inteligencia colectiva de Internet aparece retratada como una crueldad colectiva: los observadores empujan a los jugadores de Nerve más allá de sus límites. De la misma manera que en 'Money monster' (2016, Jodie Foster), el personaje principal reclama la compasión y empatía de quienes le miran, aquí la joven protagonista apela a la responsabilidad de quienes contemplan pasivamente, o impulsan activamente, los desafíos. En ambos casos, sea en la TV orientada a la audiencia más acomodada o en el internet sintonizado por el público más adolescente, como si de un moderno circo romano se tratase, la audiencia sigue orientando el pulgar hacia abajo.
Nerve sugiere que, cuando pueden resguardarse en el anonimato, la mayoría de las personas son implacables y que sólo dejan de serlo a través de la amenaza o de la exposición pública. La llamada a la responsabilidad toma así unas formas inquietantes, en estos tiempos de videovigilancia masiva. Es una posible conclusión de esta visual fiesta nocturna juvenil.
Noticia, Clarín, 16-agosto-2016: Los alumnos que juegan online rinden mejor que los que usan redes sociales.
Los adolescentes que utilizan videojuegos con frecuencia tienen un mejor desempeño en ciencias, matemáticas y lectura, según un estudio del Instituto Real de Tecnología de Melbourne (RMIT), de Australia, que acaba de publicarse en la revista International Journal of Communication. En cambio, aquellos estudiantes que usan las redes sociales a diario logran peores notas en esas tres áreas, según el mismo estudio, basado en los datos de la última prueba PISA.
Aunque la investigación no constató que los videojuegos sean la causa del mejor desempeño, sí encontró una correlación que podría explicarse a partir de las habilidades que los chicos desarrollan al utilizar ciertos juegos online. "Hay una correlación alta entre jugar más tiempo y obtener mejores notas, y viceversa: hay correlación negativa entre el uso de redes sociales y las calificaciones", explica a Clarín el economista Alberto Posso, autor del estudio.
"Si asumimos que puede haber una relación causal, podemos pensar en ciertos juegos que, al requerir que los jugadores completen tareas difíciles, entrenan sus cerebros por ejemplo en el uso de lógica aplicada", plantea Posso. Y marcó una diferencia con las redes sociales: "Las personas se la pasan comentando sobre diferentes cuestiones de modo superficial, sin tener que alcanzar metas, sin tener que solucionar problemas y, por ende, sin ejercitar el cerebro".
Noticia, El día de Córdoba, 14-agosto-2016: El 30% de los pacientes de Acojer sufre adicción a los juegos 'online'.
Las pantallas de los nuevos dispositivos digitales no sólo encierran mensajes entre amigos, fotos en redes sociales o vídeos cómicos de mascotas. Las apuestas o los juegos de azar son la cara opuesta de esta nueva era tecnológica que pueden ocasionar, en muchos casos, una dependencia enfermiza a aquellos que convierten este entretenimiento en una adicción. La organización cordobesa de jugadores en rehabilitación Acojer, la más antigua de España, trabaja en la actualidad con aproximadamente 170 familias que sufren los estragos del juego en su día a día. De este total, alrededor del 30% son personas que tienen problemas con los juegos en línea, según los datos facilitados por el presidente de Acojer, Salvador Sencilla.
"Lo que principalmente nos preocupa de esta nueva oleada de enfermos a consecuencia de los juegos online es que cada día acuden más jóvenes", señala el presidente. La edad media de los rehabilitados ha descendido de los 48-50 años hasta los 25-30, "debido al acceso que tiene la sociedad a las nuevas tecnologías". Sencilla explica que en los últimos meses Acojer ayuda a menores enfermos debido a este tipo de juegos. "Desde mi punto de vista esto es algo vergonzoso y que hace mucho daño", añade el responsable de la organización, quien manifiesta que "si observamos son los ídolos de masas quienes publicitan este tipo de juegos y apuestas, por lo que los jóvenes llegan a la conclusión de que no hay nada malo si lo hace su deportista favorito".
Noticia, ABC, 18-julio-2016: Estampidas en Nueva York por Pokémon Go.
El vídeo publicitario con el que Nintendo presentó al mundo Pokémon Go, su videojuego de realidad virtual que se ha convertido en un fenómeno en cuestión de días, incluía una escena final en la que miles de jugadores enfervorizados tomaban uno de los puntos neurálgicos de Nueva York, la plaza Times Square. Armados con sus teléfonos móviles, perseguían entre los rascacielos y las pantallas gigantes del lugar a diversos pokémons, esos seres popularizados por Nintendo en los años 90 y que desde la semana pasada vuelven a arrasar en todo el mundo.
Ahora, la aspiración mostrada en su publicidad por la compañía japonesa se ha convertido en realidad. El sábado por la noche, una estampida de jugadores de Pokémon Go asoló Central Park como una manada de búfalos en las praderas del Medio Oeste. Cientos de jóvenes cortaron el tráfico a la carrera, con la mirada puesta en el móvil. Un vídeo del momento que se ha hecho viral en EE.UU. muestra a un joven que sale de su coche, parado en pleno tráfico, con el motor en marcha, disparado para atrapar al pokémon.
Pero no fue un hecho aislado. Un par de horas antes, otra muchedumbre se concentraba en Washington Square Park, una deliciosa plaza del Sur de Manhattan, para perseguir pokémons, entre los sonidos de los nostálgicos que se juntan a tocar la guitarra en esta plaza, uno de los referentes de la escena folk de los años 60. Y por la tarde se produjo otra concentración en Bryant Park, la plaza de Midtown en la trasera de la célebre Biblioteca de Nueva York.
La propagación del juego es tal que la policía de Nueva York ha publicado una guía de recomendaciones sobre seguridad para los usuarios, ya que se han producido accidentes -lo lógico si los jugadores corren por la calle mirando al móvil- y ataques contra jugadores. También la Cruz Roja de Nueva York publicó el jueves una serie de recomendaciones para que los jugadores se mantengan sanos y salvos mientras atrapan pokémons.
Noticia, RTVE.es, 22-agosto-2016: Tailandia crea una "Policía Pokémon Go" para vigilar las principales avenidas de Bangkok.
Un guardia de tráfico tailandés sostiene una pancarta en la que se lee "No juege a Pokemon Go mientras conduce, los infractores serán multados".
Bangkok, la capital tailandesa, ha creado la "Policía Pokémon Go" con la misión de vigilar las avenidas principales de la ciudad y evitar que los "fanáticos" del juego del año causen una calamidad en su cacería de "pokémones".
La nueva unidad de vigilancia contará con 50 agentes armados con teléfonos móviles con cámara que custodiaran diez arterias viales de esa metrópoli habitada por unos ocho millones de personas, sin contar los suburbios.
Los perseguidores de "pokémones" que con su conducta imprudente amenacen la circulación de vehículos y el tránsito peatonal serán multados con 1.000 bat (28,8 dólares o 25,5 euros).
Vídeos
Allison Shearmur, productora de las entregas de 'Los Juegos del Hambre' desde 2013, puso en manos de Henry Joost y Ariel Schulman, dos expertos en terror paranormal de bajo presupuesto, la adaptación de la novela juvenil de Jeanne Ryan y el tándem Joost-Schulman ha subido la apuesta poniendo en pantalla el mejor espíritu de los años 80, el de la fotografía llena de neón y color, del montaje trepidante pero inteligible y la capacidad para generar diversión sin llegar al encefalograma plano. -[Dentro vídeo]- Bienvenidos a Nerve. Un juego como Prueba o Verdad, o sin la verdad. Los observadores pagan por ver, los jugadores juegan para ganar dinero y gloria. ¿Eres observador o un jugador? ¿Eres observador o un jugador? ¿Eres observador o un jugador? Observador. Jugador. Observador. Jugador.
Los observadores dictan, anónimamente, las pruebas que cada jugador tendrá que ir superando. Ariel Schulman, uno de los directores, comenta: "El público de Internet puede ser muy engatusador. De repente, te encuentras publicando fotos tuyas que nunca le habías enseñado a nadie". En Nerve, los observadores saben cómo engatusar al jugador y no precisamente para que haga públicas fotos suyas.
El juego se alimenta de todo y de todos. Un jugador lleva a Vee a la fiesta para que se pelee con su amiga. Otro jugador lleva la escalara extensible. Es inevitable que la amiga de Vee sea retada a pasar por encima de la escalera extendida sobre el callejón, sin salida.
Clip: No cuenta si no lo grabas
Puede resultar fantasiosa y a veces inverosímil pero la visión nocturna de la ciudad confiere ese halo de fantasía, más cuando el asfalto está mojado para potenciar el reflejo de ese aura. Y la luz de neón de la moto que se filtra por la parte baja del casco y ese taxi que se cruza tres carriles para quedarse atravesado justo delante, son bien reales.
Emma Roberts: "Me pareció muy interesante porque trata sobre la actual cultura de Internet y cómo la gente muestra su vida entera en YouTube o se expone en Twitter. Todo el mundo comparte su vida privada. Y esta película es un reflejo de esta situación. Además se desarrolla en Nueva York. Me encantan las que tienen luegar en Nueva York porque es una ciudad muy expresiva en pantalla".
Dave Franco: "Los directores abordan cada cosa desde un ángulo diferente al que podías esperar. Esta película presenta muchas oportunidades de tener momentos, escenas y personajes muy tópicos pero evitan caer en ese error y te dan algo realmente inesperado".
Tras las escenas, aparte de ver jirafas e interesante, variado y selecto equipo de cámara, también está presente el aura de fantasía de la iluminación nocturna. Además, es un punto ver cómo el gran cartel de Mad Max observa desde su Olimpo a los 'pobres mortales' rodando la escena de la moto.