Dirigida por
Josef RusnakAño
1999Relación con las Telecomunicaciones
Situación: Lo real, lo virtual y los difusos límites de todo ello.Situación: Sala 3D colaborativa e inmersiva, también conocida como sala de realidad virtual.
Nivel 13: quería soñar un hombre, soñarlo con integridad minuciosa e imponerlo a la realidad
Hannon Fuller, presidente de una corporación especializada en investigación en realidad virtual, es asesinado una noche en un callejón. Douglas Hall, su amigo, protegido y programador estrella de la empresa, averigua que Fuller le dejó en herencia todo el negocio. Jane Fuller, una hasta entonces desconocida hija de Fuller, aparece recién llegada de París para reclamar su parte del legado. Hall también se entera de que Fuller le dejó un mensaje en el interior de su simulación virtual favorita, una recreación de Los Ángeles del año 1937, que está en continuo funcionamiento en los ordenadores sitos en las instalaciones de la empresa. Utilizando un avatar de sí mismo, Hall empieza a buscar el mensaje en la realidad virtual mientras la policía descubre evidencias que le señalan como posible asesino. En la simulación, Hall se topa con un personaje virtual que ha averiguado que todos ellos no son más que programas informáticos.El año 1999 vio una concentración inusual de obras audiovisuales sobre el tema de la Realidad Virtual en general y sobre mundos construidos por ordenador en los que un personaje se cuestionaba su propia realidad en particular. De ellas "Matrix" (1999, The Wachowski Brothers: Andy/Lilly Wachowski, Larry/Lana Wachowski) fue la que ha alcanzado el nivel de clásico y acabó influyendo inmensamente en el género en los años posteriores a su estreno. 'eXistenZ, de David Cronenberg, supuso una cierta decepción en taquilla aunque su imaginería biomecánica era tan original como inquietante. La televisión acogió brevemente a 'Harsh Realm', serie de 9 episodios escrita por Chris Carter (autor reconocido y famoso por la serie 'Expediente X', en antena aún en 2018 desde aquel primer capítulo, Piloto, emitido el 10 de septiembre de 1993). Y luego estaba 'Nivel 13' que, a la sombra de 'Matrix' y sin el apoyo de un nombre como el de Cronenberg, se hundió sin dejar rastro.
Y sin embargo, 'Nivel 13', con su argumento inspirado en la novela 'Simulacron-3' -escrita en 1964 por Daniel F. Galouye-, tiene su encanto pues como si de una creación de Borges se tratase, los personajes de la película son un sueño de un hombre, que los imagina conscientes, con vida y sentimientos, pero sin el conocimiento de que en realidad no existen, de que en realidad, trágicamente, son soñados por otro hombre.
Así todo comienza con el misterio de un asesinato que podría haber sido cometido por el amnésico protagonista tras haber sido poseído por un ser de otra realidad. El enigma se acentúa con la revelación de que la hermosa mujer e interés romántico del héroe es alguien que podría no existir, quizá un personaje virtual proveniente de otra simulación informática. Y luego está la sugerente idea de que unos personajes aparentemente autónomos y que habitan una realidad virtual muy compleja, tomen súbitamente conciencia de su auténtica naturaleza y las limitaciones de su existencia artificial para luego descubrir que incluso "nuestra" realidad bien podría ser otra simulación.
En realidad, la esencia de la película está en su cartel: la realidad de lo virtual está en extender los límites de lo real o la realidad virtual como antesala colaborativa e inmersiva.
Vídeos
En 1985 Roland Emmerich y Dean Devlin fundan Centropolis, una productora germanoamericana. En la década de los noventa Emmerich se convirtió en uno de los realizadores prominentes del género fantacientífico con títulos como 'Stargate' (1994), 'Independence Day' (1996) o 'Godzilla' (1998). Nivel 13 fue una coproducción entre Columbia y Centropolis en la que Emmerich se mantuvo en la producción y recurrió a un director y equipo técnico alemanes y actores americanos.
En 1990 se crea una máquina de realidad virtual que permite a los jugadores interactuar en un mundo imaginario ambientado en 1937 en la ciudad de Los Ángeles. Cuando un usuario entra en el sistema, su consciencia es transferida a un personaje de la realidad alternativa. El proyecto es innovador, con la única objeción de que los integrantes de ese mundo desconocen que no son reales. A Ashton, un camarero en el virtual Los Angeles, le ronda una idea por la cabeza: nadie recuerda haber salido de la ciudad. Ante su curiosidad, pone rumbo hacia la frontera, que le revelará la verdad de su existencia cuando ve el abismo de circuitos que donota la dimensión del juego todavía en construcción.
Febrero, 2015. Sala 3D colaborativa e inmersiva (también conocida como sala de realidad virtual) de Alstom Transport: el equipo de RV, sus usos y beneficios con el testimonio de Jean-Pierre Combarré, Director de Innovación Digital, y Aurélie Perruchon, Jefa del Centro de Realidad Virtual.