Ready Player One
Ready Player One

Dirigida por

Steven Spielberg

Año

2018

Etiquetas

1980 | 2010 | RV

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: Las redes sociales han creado una excusa para perder el contacto físico entre seres humanos.

Situación: La disyuntiva es comprometerse con los asuntos sociales o perderse en un mundo de realidad virtual.

Situación: Una gran competición entre el mundo real y el digital que puede suponer un gran impulso a la realidad virtual en el mundo real.

Ready Player One: ¡ S a l t a !

Ready Player One es la historia de una búsqueda global en OASIS, un mundo virtual. Su fundador y creador, James Halliday, deja a su muerte un vídeo con pistas para hallar un Huevo de Pascua. Quien encuentre el huevo encontrará un tesoro pues se hará con el control de OASIS y heredará la mayor fortuna del mundo. Para triunfar tendrá que rebuscar en el pasado de Halliday, un solitario visionario que creció entre cartuchos de Atari y vinilos de rock progresivo.

Wade es uno de los cientos de cazadores que salen en busca del tesoro. Como la mayoría de sus contemporáneos, vive en un parque de caravanas a las afueras de una ciudad deprimente y su única vía de escape del mundo real es la realidad virtual perfecta de OASIS. Wade será quien encuentre la primera de las tres llaves que conducen al Huevo de Pascua. En su camino contará con la ayuda de otros jugadores como Art3mis y Hache.

Pero Nolan Sorrento también busca el huevo. Y Nolan es el magnate de la todopoderosa corporación IOI, y lidera a cientos de cazadores profesionales, los Sixers (porque todos los avatares llevan un código numérico de 6 dígitos que empieza por seis).

Ernest Cline, el autor de la novela en la que se basa la película, reconoció que nunca la hubiera escrito sin los 'atracones' de Spielberg: "Marcó mi vida".

A los 18 años, Steven Spielberg compró un pase de tres días para visitar los estudios Universal. El cuarto día ya no mostró el pase sino que saludó al vigilante, éste le devolvió el saludo y Spielberg entró como si nada. Y así estuvo durante tres meses, empapándose del oficio en un recinto ubicado a los pies de esas colinas con la palabra "Hollywood". Aprendió a editar, accedió a un rodaje de Hitchcock (Cortina rasgada, 1966), vio desnudo a Marlon Brando. Poco después, ya no hubo forma de sacarlo del perímetro. Corría el rumor de que el chico había logrado hacerse con un despacho y un teléfono. Lo contrataron a los 22 años, cuando le enseñó al jefe su primer corto profesional, Amblin (1968). En este lugar dirigió su primer episodio de una serie, su primera película para televisión, su primer largometraje para cine. Con el segundo, Tiburón, el sobrecoste y los retrasos auguraban una catástrofe bíblica. La estrenó en 1975. Tenía 28 años. Se convirtió en la película más taquillera de la historia. En 1981 presentó ante el mundo al arqueólogo Indiana Jones y fundó su productora, que bautizó como aquel corto: Amblin. Levantó sus oficinas en el mismo recinto.

A propósito de Ready Player One, Steven Spielberg comenta:

  • Hemos tratado de inventar un nuevo género de aventuras. Uno que sucede en dos lugares de forma simultánea. Es casi como viajar a la tierra de Oz, pero sin necesidad de golpear los talones para volver a Kansas. De hecho, es más difícil escapar de OASIS, el mundo digital, que salir de Oz. Es una parábola actualizada de muchas historias que han invitado al público a abandonar el mundo conocido y adentrarse en otro imaginario. Y quizá sea el universo más emocionante del que he tenido el honor de formar parte como cineasta.
  • En OASIS puedes ser lo que quieras. Creas la persona o la criatura. Diseñas tu avatar y puedes vivir la vida del personaje; ser el héroe que siempre has deseado, el villano de tu subconsciente. Me ha permitido rodar una película sobre dos mundos. Es una aventura, una gran competición entre el mundo real y el digital.
  • Es solo una película, aunque se puede leer como un cuento con moraleja: demasiado de algo bueno resulta perjudicial. Recuerdo cuando tenía tres años y llegó a casa la primera tele. Mis padres vieron que era peligrosa, te podías volver un adicto a la pantalla. Me limitaron las horas, a un par por semana. Tenían gran capacidad de anticipación. Muchos de mi generación se perdieron en ella, aunque también aprendimos mucho. Cualquier nuevo medio puede ser usado o abusado. Y, en este caso, la moraleja consiste en que el mundo real se cae a pedazos en 2045, en lo económico y también moral y espiritualmente. Y mucha gente, por poco dinero, puede escapar a otra existencia de su creación. Y olvidarse de cómo les afecta el mundo real.
  • Las redes sociales han creado una excusa para perder el contacto visual entre seres humanos. Los nuevos medios no requieren del cara a cara para comunicarse, y creo en el valor de mirar a los ojos de una persona y tener una conversación. Me asusta eso. Hoy existe menos contacto social.
  • Las personas deberíamos centrar la atención en el mundo que nos rodea. Todo nuevo medio que proporciona una válvula de escape de nuestras responsabilidades es un peligro. Esta película trata de ilustrar cuántos preferirían vivir en un mundo de su creación antes que transformar aquel en el que nacieron. No digo que esté pasando ahora.
  • Pero es una advertencia. Hoy hay más noticias que nunca. Pero son tantas que tenemos que elegir qué creer. Cuando era pequeño solo había tres canales y unos pocos periódicos, y cuando me contaban lo que pasaba les creía. En esta época, con ese horrible hashtag de las fake news y una plétora de canales de distribución dando todo tipo de ángulos sobre la misma historia, algunos de ellos con la intención de alejarte de la verdad, se vuelve cada vez más complicado descubrir qué es cierto y qué no.


'Ready Player One': cuando el cine vuelve a ser magia.

Comentarios de Ángel Luis Sucasas: "Mi hijo tiene un año y tres cuartos. Y eso quiere decir que le quedan dos años y un cuarto para llegar a la edad con la que su padre descubrió el cine allá por 1989, con una película llamada 'Indiana Jones y la última cruzada' (1989, Steven Spielberg). Esa película fue una de las epifanías de mi vida. Salí de ella diciéndole a mi madre: '¿Qué tengo que hacer para hacer eso?'. 'Eso' era lo que hacía Spielberg. Contar historias. Narrar. Ahora maldigo mi suerte porque mi hijo no pueda vivir, en la gran pantalla, esa primera experiencia transformadora que es ‘Ready Player One’. A pesar de lo mucho que se ha hablado de la nostalgia, las referencias, los retruécanos ochenteros y demás zarandajas con los que alimentar estos meses de espera, nada de eso importa. ‘Ready Player One’ no es una película para nadie que haya nacido en los 80. Ni siquiera en los 90. ‘Ready Player One’ es una película, un cuento de hadas, para los niños de hoy, los de Twitch, los youtubers, los MMO y los smartphones. Cualquiera podemos entrar en ella, diga lo que diga nuestro DNI. Pero si entramos es porque aceptamos ser igual que esos niños de hoy. Inocentes. Puros. Soñadores. Y sin dos tipos de prejuicios que pueden arruinar la película. Primero, mirarla desde la óptica del adulto desengañado porque los sueños de la juventud no se hayan cumplido; este adulto tiene grises de todas las gamas en los canales de streaming para disfrutar. Segundo, exigir que la narrativa de Spielberg se adecúe a la narrativa de esas películas-sueños que nos legó a toda una generación; el cómo cuenta las cosas Spielberg se ajusta como un guante al tipo de narrativa imperante hoy, mucho más barroca, fugaz y detallista". Más en xataka.es.

Fortuna y gloria, muchacho.

Tras los comentarios, opiniones y críticas de quienes la vieron en el festival South by Southwest, los observadores tecnológicos están especulando con que 'Ready Player One' dé un impulso a la realidad virtual en el mundo real.

Los dispositivos de realidad virtual, que se introdujeron hace unos cinco años, 2013, aún no han llegado a convertirse en una tecnología convencional. En el año pasado, 2017, este sector creció más lentamente de lo esperado. Los usuarios se vienen quejando de que no hay suficientes contenidos o aplicaciones, que los visores son caros, malos y difíciles de configurar, que los de Oculus, HTC y PlayStation aún deben conectarse a costosas computadoras o consolas de juegos.

Los fanáticos de la RV tuvieron buenas noticias en el Consumor Electronic Show, enero de 2018, donde los fabricantes anunciaron varios productos e iniciativas. Google y Lenovo se han unido para fabricar un visor de realidad virtual independiente. Google presentó las últimas características de su plataforma Daydream VR basada en teléfonos inteligentes. HTC Corp. anunció una nueva versión de sus visores con gráficos mucho más potentes. Y el Oculus de Facebook dio nuevos detalles sobre sus próximos dispositivos Go Headset de USD 200, que se ejecutarían con un chip de Qualcomm que lo haría más portátil.

La previsión para este año 2018 es que el sector crecerá a un ritmo mayor del 25 por ciento, según la CTA (Consumer Technology Association). Llegados aquí, algunos analistas dicen que la película de Spielberg podría proporcionar un impulso extra. Nota: los visores que aparecen en la película son ficticios, diseñados como atrezo.

Hollywood siempre ha ayudado a las empresas a vender sus productos mucho antes de que el 'product placement' (la publicidad por emplazamiento, el emplazamiento publicitario o el posicionamiento de producto, es una técnica publicitaria consistente en la inserción de un producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del programa, mostrado, citado o utilizado por los actores) se hiciera omnipresente. Luxottica acredita a películas como 'Granujas a todo ritmo' (1980, John Landis) y Top Gun: Ídolos del aire (1986, Tony Scott) el hecho de haber impulsado las ventas de Ray-Ban y otras marcas de gafas de sol en los años ochenta. Se dice que 'E.T. El extraterrestre' (1982, Steven Spielberg) impulsó las ventas de Reese's Pieces (caramelitos parecidos a los M&Ms, son de color amarillo, naranja y marrón y están rellenos de manteca de cacahuete). La película de James Bond GoldenEye (1995, Martin Campbell) aceleró los pedidos del nuevo BMW Z3 Roadster (el modelo para la película costó tres millones de dólares, pero supuso doscientos cuarenta millones de dólares en ventas anticipadas) y Toy Story (1995, John Lasseter) ayudó a revivir a Etch-A-Sketch (una pizarra mágica de juguete).

Si bien el futuro inmediato de la realidad virtual parece prometedor, Apple y Amazon apuestan por la tecnología de la realidad aumentada, la sobreposición de lo virtual a lo real. Así, mientras que en Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos de San Francisco Facebook, Sony y Google hablaban sobre la realidad virtual, los ingenieros de Apple describían las excelencias de la realidad aumentada.

Apple ya ofrece un software de RA que usa cámaras de iPhone e iPad y tiene ingenieros trabajando en un visor de RA que podría estar a la venta en 2020. Es probable que Amazon esté en una situación similar.

Fortuna y gloria.

Vídeos

La novela de Ernest Cline no inventaba nada nuevo cuando se publicó en 2011 pero se convirtió en un éxito por su inteligente mezcla de aventura y nostalgia. Era una novela dirigida a quienes crecieron en los 80, con innumerables referencias a máquinas recreativas de la época como Black Tiger (1987) y Tempest (1981), videojuegos de las primeras consolas para salones recreativos, y películas que marcaron a una generación como Cazafantasmas (1984, Ivan Reitman) y Blade Runner (1982, Ridley Scott). Gran parte de todo ello se ha perdido en una adaptación cinematográfica que mira más al público adolescente que al quincuagenario. Pero, sin embargo, no deben ser muchos los quinceañeros que hayan visto Juegos de guerra (1983, John Badham), una de las películas clave en la novela y que también ha desaparecido en el paso a la pantalla. El propio Ernest Cline ha ayudado a "adelgazar" las 400 páginas de su novela en un guion coescrito con Zack Penn.

Tráiler

En el mundo de OASIS, cada jugador se transforma en quien quiere ser, y eso da pie a que desfilen personajes de todas las formas de entretenimiento. La sensación es la de estar ante una colección de figuras de acción que cobran vida. Por si fuera poco, Spielberg se homenajea a sí mismo con cameos del T-Rex de 'Parque Jurásico' (1993, Steven Spielberg), el DeLorean de 'Regreso al futuro' (1985, Robert Zemeckis) y hasta ¡un arma Zemeckis! que hace retroceder el tiempo 60 segundos. El principal mérito de Spielberg es haber adaptado de una manera visual los cientos de referencias que aparecen en la novela y comprimirlas en una película de dos horas y veinte minutos. Tres escenas son un buen ejemplo de esa maestría del director: la carrera de coches en busca de la primera llave, la significativa recreación de 'El resplandor' (1980, Stanley Kubrick) y la batalla final. Nota ampliatoria: es en verdad extraordinario y significativo que aquí Spielberg navegue por el universo de 'El resplandor' en una recreación de la que no conviene explicar nada, porque hay que verla para creerla, pero que es importante porque concentra en pocos minutos lo que 'I.A., Inteligencia Artificial' (2001, Steven Spielberg) demostraba en todo su metraje: la emotividad transmutada en espectáculo cinematográfico de Spielberg es capaz de reinterpretar el cerebral imaginario de Kubrick sin que le tiemble el pulso.

Tráiler Comic Con

Sí, si bien Spielberg ha prescindido de los elementos que eran más difíciles de llevar a la pantalla, el resultado no deja de ser un espectáculo apabullante.

"Ve el futuro"

Steven Spielberg hace de cicerone de Anthony Breznican en Universal Studios, con motivo del estreno de 'Mi amigo el gigante' (2016, Steven Spielberg).
Nota: Durante el recorrido por Universal Studios, Steven Spielberg comenta que cuando tenía 16 años compró un pase de tres días para visitarlos. Spielberg nació el 18 de diciembre de 1946, por lo que estaría hablando del verano de 1963. Sin embargo el decorado del Fantasma de la Ópera fue cedido a Hitchkock para el rodaje de 'Cortina rasgada' en 1965, aprovechando que debía ser restaurado. Así pues, Spielberg debería tener en realidad 18 años.

En Universal Studios

En el mundo real, el origen de la tradición de los huevos de Pascua es difuso. Según la versión occidental, tras la muerte y resurrección de Jesús, María Magdalena fue a evangelizar al sur de Francia y tuvo una cena con el emperador de Roma. En ese encuentro con Tiberio, María Magdalena, que llevaba un huevo en su regazo, le dio la noticia de que Jesús había resucitado. Tiberio se rio, incrédulo, y le dijo que "un hombre puede volver de la muerte tan fácil como el huevo que tiene en su mano puede volverse rojo". En ese mismo instante, el huevo se puso de color rojo. Es con esta leyenda con la que se explica el origen de los huevos de Pascua en muchos lugares del mundo. De hecho, en las iglesias ortodoxas, la costumbre de compartir huevos rojos en Pascua todavía persiste.
En el mundo virtual, desde los años setenta los huevos de Pascua también constituyen divertidas sorpresas escondidas en programas informáticos y videojuegos, extendidos a las películas en DVD. Para abrir el huevo de Pascua hay que teclear secuencias de órdenes -en el teclado o el mando a distancia- que no aparecen en ningún manual. Son guiños de los programadores que llevan a escenas inéditas de películas o pequeños juegos. Los huevos de Pascua son un reto y una forma de recompensar a los usuarios que exploran exhaustivamente el producto. La diversión no se encuentra sólo en el regalo escondido, sino también en la aventura de llegar hasta él. La sensación de descubrir uno de estos huevos es parecida a la de abrir uno de chocolate. Desenvolverlo y romperlo, buscando el premio, aumenta la excitación y la sorpresa cuando se encuentra, confiriéndole un halo de magia, una conexión directa entre quien escribió el programa y el usuario.
En 2017, el mundo de los videojuegos cumplió 70 años. En 1947, el juego electrónico interactivo más antiguo conocido fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos. La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado en los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla.
En 2017, también se descubrió que el primer prototipo de lo que podriamos llamar videojuego con huevo de Pascua apareció en el mundo hace 40 años. Uno de los más reconocidos cazadores de huevos de Pascua no es otro que Ed Fries, ex-vicepresidente de Microsoft durante la era de la primera Xbox. Suyo es el honor de desbancar a 'Adventure' de Atari 2600, título de 1979, como el primer videojuego con un huevo escondido cuando, en 2004, descubrió el oculto en la poco conocida consola de primera generación Fairchild Channel F, título del año 1978. Pero, Ed Fries, ya entonces, tenía la certeza de podría haber un título previo con huevo. Y así resultó ser. En 2017, Fries descubría un oculto saludo, 'Hi Ron', en una máquina recreativa llamada 'Starship 1', un título de 1977.

"Clip: ¡que empiece la búsqueda del huevo de Pascua de Halliday!"

 
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