Mundo futuro
Mundo futuro

Dirigida por

Richard T. Heffron

Año

1976

Relación con las Telecomunicaciones

Situación: Primera película comercial en utilizar efectos gráficos tridimensionales (3D) generados por ordenador.

Situación: La película utilizó las instalaciones de la NASA en Houston, Texas, en el JSC (Johnson Space Center).

Personaje: McCARTHY, John.

Personaje: MINSKY, Marvin.

Mundo futuro: si bien un beso es un medio de identificación poco científico hay cosas que no se pueden imitar

Chuck Browning, reportero de un periódico, recibe una llamada telefónica de Frenchy, un hombre que dice tener información sobre un escándalo relacionado con el complejo turístico Delos que está "poblado" por robots. Cuando Chuck llega al lugar acordado encuentra a Frenchy desangrándose pero consigue recuperar un archivo de recortes de prensa. Días después, Chuck asiste a una rueda de prensa organizada por Delos para promocionar el complejo turístico. Chuck se sienta junto a la reportera de televisión Tracy Ballard mientras el representante del complejo recuerda que los robots de Delos funcionaron mal hace unos años y acabaron matando a los visitantes. Sin embargo, y aunque el parque se ha rediseñado y ahora dispone de grandes medidas de seguridad, la reapertura presenta resultados tibios por lo que se ha pensado en organizar un concurso e invitar al ganador, a la prensa generalista y a personas influyentes a pasar un fin de semana en el complejo para demostrar la seguridad del parque. Chuck y Tracy vuelan a Delos con los demás invitados. Al llegar a Delos, los invitados son transportados a los "mundos" que han seleccionado. Tracy, Chuck y Ron Thurlow, ganador del concurso promocional, han eligido "Mundo Futuro", un complejo de satélites que orbita alrededor de Marte. Tracy comandará el "vuelo" y el trío es conducido a un cohete. En la renovada oferta de Delos, el mundo del Oeste ya no es una opción pero ahora los robots son reales, demasiado reales.

El productor James T. Aubrey había intentado realizar 'Mundo futuro' mientras era presidente de Metro-Goldwyn-Mayer. Tras la marcha de Aubrey, M-G-M decidió archivar el proyecto para centrarse en otra película de ciencia ficción, 'La fuga de Logan' (1976, Michael Anderson).

A raíz del inesperado éxito de 'Almas de metal' (1973, Michael Critchon), Samuel Z. Arkoff, vicepresidente, junto a James H. Nicholson y Roger Corman, de la American International Pictures, emprende la tarea de producir la secuela. Aubrey se reincorporó al proyecto después de que AIP pagara a M-G-M y a Michael Crichton 100 000 dólares a cada uno.

Especialista en el cine de género -terror, ciencia ficción, policíaco- de serie B o Z, la productora de Arkoff conseguía siempre productos baratos y de gran rentabilidad realizados en muchos casos con material de otras producciones.

'Mundo Futuro' es por tanto una película de bajo presupuesto y que intenta repetir el éxito comercial de la primera parte, también un filme modesto (a pesar de contar con el respaldo de una gran productora como M-G-M) pero enormemente rentable.

Del reparto original sólo repite Yul Brynner, aunque se trata más bien de un reclamo para atraer al público ya que su presencia en la película es poco menos que testimonial.

'Mundo futuro' fue la primera película estadounidense proyectada al gran público en la República Popular China. Otras películas estadounidenses ya se habían proyectado allí pero solo para un público selecto. El día después de que el presidente Jimmy Carter reconociera oficialmente el estatus de nación soberana de China continental, Jules Stein, vicepresidente senior de AIP, recibió un telegrama solicitando la película para su distribución general en China.

Pero, sobre todo, 'Mundo futuro' fue la primera película comercial en utilizar efectos gráficos tridimencionales (3D) generados por ordenador, conjuntando tres nombres propios, Edwin Catwell, Gary Demos y John Whitney Jr., que darían alas al término de tres letras que acabaría revolucionando la producción cinematográfica: CGI (Computer-Generated Imagery. Imágenes generadas por ordenador, efectos visuales creados por programas de ordenador).

Gary Demos descubrió los gráficos por ordenador al asistir a una presentación de películas generadas por ordenador en CalTech en 1970 por John Whitney Sr. Gary comenzó a trabajar bajo la dirección de Ivan Sutherland en Utah para desarrollar el primer hardware y software de los primeros equipos y programas informáticos. En 1973 Information International Inc. y John Whitney Jr. desarrollaron los efectos visuales de 'Almas de metal'. En 1974 Gary y John Whitney Jr. iniciaron el "Proyecto Cinematográfico" en Information International Inc. para producir escenas simuladas generadas por ordenador para películas. 'Mundo futuro' fue la primera.

Gary Demos lo explica así:

John Whitney Jr. y yo decidimos seguir investigando el potencial de las imágenes generadas por ordenador. John había trabajado junto con Information International Inc. (también llamada "Triple-I" o "III") en la película "Almas de metal" en 1973 con el autor y director Michael Crichton. Information International era el líder mundial en tecnología de escaneado y grabación digital de películas para microfilms, y estaban muy interesados en avanzar hacia el escaneado y la grabación en color de imágenes fijas, películas e impresión de medios tonos en color.

El consejo de administración de Triple-I incluía al fundador Ed Fredkin, un empresario tecnológico del MIT, al presidente Al Fenaughty y a los célebres padres de la inteligencia artificial Marvin Minsky del MIT y John McCarthy de Stanford (el inventor del lenguaje informático LISP). Tras nuestra presentación a la junta, nos dieron la aprobación para construir gradualmente una nueva tecnología de gráficos por ordenador utilizando sus ordenadores DEC PDP-10 y PDP-15 (en la versión III-15).

John Whitney Jr. comenzó a trabajar en el departamento de marketing, y pronto descubrimos que Michael Crichton estaba planeando una secuela de "Almas de metal" llamada "Mundo futuro" para el verano de 1976, protagonizada por Peter Fonda, Yul Brynner y Blythe Danner.

También descubrí que en Triple-I trabajaban excelentes ingenieros informáticos y matemáticos, como Malcolm McMillan y Karol Brandt, que no tardaron en unirse a nuestro "proyecto cinematográfico". Otros expertos informáticos de la empresa (muchos de ellos del MIT) también colaboraron para ayudarnos a empezar. Cabe destacar a Dan Cameron, un diseñador digital que había sido el principal ingeniero de muchos de los sistemas de escaneado digital y grabación de películas de Triple-I. También entrevistamos a diseñadores, y contratamos a Art Durinski, recién graduado en la escuela de diseño de la UCLA.

Para "Mundo futuro", John Whitney Jr., Dan Cameron y yo elaboramos un sistema de fotografía con tres cámaras, utilizando cámaras Mitchell de 35 mm. Tomamos fotogramas simultáneos a 0 grados, 45 grados y 90 grados de Peter Fonda, tanto de cuerpo entero como de torso superior, aunque sólo utilizamos los datos de la cabeza del torso superior. Maquillamos a Peter de blanco, y colocamos puntos negros y cruces por toda su cara y cuerpo, para proporcionar marcas de referencia multicámara. Se hicieron grandes impresiones de 30 pulgadas a partir de las imágenes. Mal McMillan escribió un programa informático que ampliaba la idea de Ivan de utilizar dos punteros para corregir la perspectiva del objetivo y las distorsiones, recreando así la forma tridimensional de Peter Fonda desde múltiples puntos de vista. Mal y yo también trabajamos juntos para aplicar la idea de Ivan de "desollar" creando polígonos en franjas a medida que rellenábamos la superficie con detalles. Los datos finales de la cabeza de Peter eran unos 4000 polígonos.

Mientras tanto, trabajaba con Frank Crow en el desarrollo de un renderizador de superficies ocultas e iluminación basado en líneas de barrido, partiendo del trabajo de Bouknight. El algoritmo de Bouknight tenía la ventaja de que podía soportar la transparencia, a diferencia del algoritmo de Watkins. Yo creía que los algoritmos basados en líneas de barrido eran necesarios, ya que estaba diseñando el renderizador para 2300 líneas de barrido (3012 horizontales por 2300 verticales). Los algoritmos basados en el área, que eran la otra línea principal de investigación en algoritmos de renderizado, aumentaban el tiempo de cálculo con el cuadrado del número de líneas de barrido (con el área de la imagen), mientras que los algoritmos basados en líneas de barrido eran sólo un poco más lentos que los lineales en función del número de líneas de barrido. Sin embargo, añadimos luces especulares sombreadas por Phong, que requerían cálculos basados en el área para las regiones resaltadas. Además, al utilizar la transparencia, el tiempo de renderizado aumentaba con la complejidad media de la profundidad (el número medio de capas visibles en profundidad antes del fondo o antes de, incluyendo, una superficie opaca). Me pareció que la transparencia era un atributo necesario para renderizar escenas realistas. Utilizamos la transparencia no sólo para el vidrio y las ventanas, sino también para las nubes, la niebla de fondo, el humo, las llamas y otros efectos de simulación esenciales. También insistí en la necesidad de una resolución de varios miles de líneas. Pasó casi una década antes de que los renderizadores, aparte del mío, fueran capaces de superar las mil líneas para producción de películas. Me sentí muy orgulloso de haber producido casi un minuto de simulación por ordenador para 'Mundo futuro' con una resolución de 2300 líneas en 1976.

Además de la simulación por ordenador, también creé un fotomontaje para la escena del "guerrero samurái". En esta escena se utilizó una toma fija de una cámara de descompresión vacía combinada con una toma de acción desde la misma ubicación de la cámara. La escena contaba con tres guerreros samuráis que se materializaban dentro de la cámara. Utilizando la diferencia entre la escena vacía y la de los actores, aislé a los guerreros para procesarlos. Fue necesario utilizar un filtro para eliminar las sombras de la diferencia. Creé un algoritmo que muestreaba los píxeles del guerrero y creaba triángulos muy juntos del mismo color que el píxel subyacente. Los triángulos empezaron siendo grandes y fueron disminuyendo de tamaño hasta acercarse a la resolución de un solo píxel, completando la materialización. Creo que este fue el primer fotomontaje digital utilizado en una película. Utilicé una resolución de 3012×2300 para esta escena.

La labor de Gary Demos y John Whitney Jr. ha sido reconocida por la Academia de Hollywood, en la categoría científica e ingeniería (Scientific and Engineering Academy Award), en dos ediciones de los premios Oscar:

  • Año 1984, a JOHN WHITNEY, JR. y GARY DEMOS de Digital Productions Incorporated, por la simulación práctica de la fotografía cinematográfica mediante imágenes generadas por ordenador. [Especial Fotográfía].
  • Año 1994, a GARY DEMOS y DAN CAMERON, de Information International, DAVID DiFRANCESCO y GARY STARKWEATHER, de Pixar, y SCOTT SQUIRES, de Industrial Light & Magic, por su trabajo pionero en el campo del escaneado de imágenes. [Especial Fotografía].

Vídeos

A pesar del presunto bajo presupuesto de la producción, escenarios y ambientación resultan convincentes, como por ejemplo el centro de control (que es el auténtico centro de control de la NASA) o la inquietante sala de reparación y creación de robots. Especialmente destacable es, en ese sentido, la partida de ajedrez virtual, la Máquina de Boxeo, todo un precedente de la Nintendo Wii, o la extraordinaria secuencia en la que algunos clientes esquían sobre la nieve roja del planeta Marte.

Trailer

Lo que pasó en el Mundo del Oeste ('Almas de metal') ya no volverá a ocurrir, en parte porque se mantiene cerrado. En su lugar, el visitante puede optar por el Mundo Futuro.

Clip: Discussing the malfunctions

La película utilizó las instalaciones de la NASA en Houston, Texas. El uso del centro fue gratuito, pero AIP pagó el coste de la seguridad adicional y las horas extras de los empleados de la NASA. Las instalaciones incluían el centro de control de la misión utilizado para las misiones lunares Apolo. Se utilizaron la mayoría de los edificios principales del centro y la productora tuvo que negociar con contratistas y subcontratistas privados que utilizaban las instalaciones. El calendario de rodaje se ajustó debido a la falta de experiencia del equipo de rodaje en la iluminación y el cableado para el sonido en salas tan gigantescas. Un cohete de atrezo se dañó al caerse del vehículo de transporte, lo que retrasó el rodaje un día.

Clip: Tracy's brain images

La animación en 3D es una versión digitalizada de la mano izquierda de Edwin Catmull. Si bien es una utilización del 3D muy básica es un primer paso en la utilización de este tipo de técnicas en el mundo del cine. La película también utiliza efectos digitales en 2D para introducir los personajes sobre un fondo. Ed Catmull ha recibido los siguientes premios de la Academia de Hollywood en la categoría científica e ingeniería (Scientific and Engineering Academy Award) en las ediciones de los Oscar:

  • Año 1992, conjunto, por el desarrollo del programa informático "RenderMan", que produce imágenes utilizadas en las películas a partir de descripciones informáticas en 3D de la forma y el aspecto. [Especial Fotografía].
  • Año 1995, conjunto, por sus invenciones pioneras en la composición digital de imágenes. [Especial Fotografía].
  • Año 2018, por el concepto original y, conjunto, por su avance pionero en la ciencia subyacente de las superficies de subdivisión como primitivas de modelado geométrico en 3D. Su creación de operaciones geométricas esenciales y la investigación sostenida sobre las matemáticas fundamentales de las superficies de subdivisión ayudaron a transformar la forma en que los artistas digitales representan la geometría 3D en toda la industria cinematográfica.

 

Clip: The left hand

Edwin Catmull estudiaba gráficos por ordenador en la Universidad de Utah. Como estudiante de posgrado en 1972, uno de los proyectos de Catmull (junto con su compañero de clase Fred Parke) fue animar su mano izquierda. Hizo un molde de yeso de su mano, dibujó unos cientos de polígonos en el molde, y luego midió, digitalizó e introdujo las coordenadas de cada polígono en su ordenador. A continuación, desarrolló un programa de animación 3D para animar la mano reproducida. Por último, utilizó una cámara de cine de 35 mm para capturar la animación desde la pantalla y grabarla en una película. Con una duración aproximada de un minuto, se trata de una de las primeras películas renderizadas por ordenador y una obra asombrosa. La mano no sólo gira y se curva, sino que la cámara se adentra en ella. Partes de la película (junto con una película que Parke hizo animando la cara de su mujer) acabaron en la película Futureworld de 1976. El video contiene la película que produjeron e incluye algunas secuencias del "making of" (alrededor de 1:30) y algunos otros experimentos iniciales.

40 Year Old 3D Computer Graphics (Pixar, 1972)

Gaboury - Figures - Utah Teapot Chapter
Fuente: sigcis.org
Este discreto objeto -la "tetera de Utah", como se la conoce cariñosamente- ha tenido una enorme influencia en la historia de la informática, que se remonta a 1974, cuando el informático Martin Newell era estudiante de doctorado en la Universidad de Utah. La Universidad de Utah era entonces una potencia en la investigación de gráficos por ordenador y Newell tenía algunas ideas novedosas sobre algoritmos que pudieran mostrar formas 3D de forma realista, con efectos complejos como sombras, texturas reflectantes o rotaciones que revelaran superficies oscuras. Pero, para su disgusto, le costó encontrar un objeto digitalizado digno de sus métodos. Los objetos que se solían utilizar para simular reflejos, como un peón de ajedrez, un donut o una urna, eran demasiado simples. Un día, mientras tomaba el té, Newell le dijo a su esposa Sandra que necesitaba modelos más interesantes. Sandra le sugirió que digitalizara las formas del servicio de té que estaban utilizando, un sencillo juego de Melitta de unos grandes almacenes locales. Fue una elección acertada: las curvas, el asa, la tapa y el pico de la tetera se conjugaron para convertirla en un objeto ideal para la experimentación gráfica. A diferencia de otros objetos, la tetera podía, por ejemplo, proyectar una sombra sobre sí misma en varios lugares. Newell cogió un papel cuadriculado y un lápiz y lo dibujó. De vuelta a su laboratorio, introdujo las coordenadas esbozadas -llamadas puntos de control de Bézier, utilizados por primera vez en el diseño de carrocerías de automóviles- en el terminal gráfico Tektronix. El resultado fue una preciosa tetera virtual, más versátil (y probablemente más bonita) que cualquier otro modelo 3D hasta la fecha. El nuevo modelo resultó especialmente atractivo para el colega de Newell, Jim Blinn. Un día, demostrando cómo su software podía ajustar la altura de un objeto, Blinn aplanó un poco la tetera y decidió que le gustaba más el aspecto de esa versión. Así nació la característica tetera de Utah. El modelo informático resultó ser útil para la propia investigación de Newell, y ocupó un lugar destacado en sus siguientes publicaciones. Pero él y Blinn también dieron el importante paso de compartir su modelo públicamente. Resultó que otros investigadores también estaban hambrientos de modelos 3D interesantes, y la tetera digital era exactamente el banco de pruebas experimental que necesitaban. Al mismo tiempo, la forma era lo suficientemente sencilla como para que Newell la introdujera y los ordenadores la procesaran. Y a diferencia de muchos artículos domésticos, como los muebles o la fruta en un cuenco, la superficie simulada de la tetera tenía un aspecto realista sin superponer un patrón de textura artificial. La tetera se convirtió rápidamente en un elemento básico de la comunidad gráfica. Una tetera tras otra adornaron las páginas y portadas de las revistas de gráficos por ordenador. Cualquiera que tuviera una nueva idea sobre el renderizado y la iluminación la anunciaba probándola primero en una tetera.

Gaboury - Figures - Utah Teapot Chapter

Este libro se escribió en un intento de mantener en un solo lugar la información y las referencias que apuntan a los numerosos e importantes desarrollos históricos de la corta vida del mundo de los gráficos por ordenador tal y como lo conocemos.

 

Buenos Aires, Argentina. Octubre 2016. Proyecto IDIS: Investigación Diseño de Imagen y Sonido. La presente investigación propone un recorrido historiográfico del Diseño de Imagen y Sonido, que permita revisar cómo influyen en esta disciplina los cambios que se producen con la digitalización de datos, imágenes y sonidos. Para comprender estos cambios, proponemos formular una historiografía que sea complementaria a las tradicionales historias de los medios, y que esté enfocada en las relaciones que se establecen entre el diseño de sistemas de representación visual y sonora y los medios electrónicos y digitales. La investigación consiste en clasificar y analizar información sobre los principales desarrollos de dispositivos y los antecedentes en la producción visual y sonora realizada con sistemas tecnológicos de creación, almacenamiento, manipulación y transmisión de imágenes y sonidos, analógicos y digitales. Focalizando la mirada en el arte de sistemas y en experiencias pasadas y presentes realizadas por diseñadores, artistas, grupos de comunicación comunitaria y socio-política e investigadores internacionales y de América del Sur. IDIS hace referencia a ideas, obras y proyectos de otras disciplinas y a hechos del contexto en general con los que es posible establecer relaciones históricas y conceptuales y que plantean aportes significativos al establecimiento de las estructuras narrativas audiovisuales no lineales. Los más de 2200 datos publicados se clasifican en seis categorías: artistas, dispositivos, libros, obras, sitios, y términos. He aquí los que se refieren a la película.

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